Unity是一款3D引擎,设计一款3D游戏时,经常会涉及到3D的运算,比如两点之间的距离,向量的一些操作等。
Unity已经封装好了一些常用函数在Vector3和Plane类中,如两点之间的距离,向量之间的夹角,向量的投影计算等。
这里说一下的是点到直线的距离,根据投影及勾股定理计算。
/// <summary>
/// 点到直线距离
/// </summary>
/// <param name="point">点坐标</param>
/// <param name="linePoint1">直线上一个点的坐标</param>
/// <param name="linePoint2">直线上另一个点的坐标</param>
/// <returns></returns>
public static float DisPoint2Line(Vector3 point,Vector3 linePoint1,Vector3 linePoint2)
{
Vector3 vec1 = point - linePoint1;
Vector3 vec2 = linePoint2 - linePoint1;
Vector3 vecProj = Vector3.Project(vec1, vec2);
float dis = Mathf.Sqrt(Mathf.Pow(Vector3.Magnitude(vec1), 2) - Mathf.Pow(Vector3.Magnitude(vecProj), 2));
return dis;
}
下面提供了点到面的距离及面夹角的计算,不过是对一些函数调用的二次封装,仅供参考
using UnityEngine;
/// <summary>
/// http://blog.csdn.net/suifcd
/// </summary>
public