Unity立体几何 点到直线距离计算

本文介绍了在Unity3D开发中如何利用Vector3和Plane类的函数计算点到直线的距离,以及点到面的距离和面夹角。由于涉及大量数学运算,特别是浮点数计算,可能造成性能开销,建议谨慎使用。
摘要由CSDN通过智能技术生成

Unity是一款3D引擎,设计一款3D游戏时,经常会涉及到3D的运算,比如两点之间的距离,向量的一些操作等。

Unity已经封装好了一些常用函数在Vector3和Plane类中,如两点之间的距离,向量之间的夹角,向量的投影计算等。

这里说一下的是点到直线的距离,根据投影及勾股定理计算。

    /// <summary>
    /// 点到直线距离
    /// </summary>
    /// <param name="point">点坐标</param>
    /// <param name="linePoint1">直线上一个点的坐标</param>
    /// <param name="linePoint2">直线上另一个点的坐标</param>
    /// <returns></returns>
    public static float DisPoint2Line(Vector3 point,Vector3 linePoint1,Vector3 linePoint2)
    {
        Vector3 vec1 = point - linePoint1;
        Vector3 vec2 = linePoint2 - linePoint1;
        Vector3 vecProj = Vector3.Project(vec1, vec2);
        float dis =  Mathf.Sqrt(Mathf.Pow(Vector3.Magnitude(vec1), 2) - Mathf.Pow(Vector3.Magnitude(vecProj), 2));
        return dis;
    }

下面提供了点到面的距离及面夹角的计算,不过是对一些函数调用的二次封装,仅供参考

using UnityEngine;

/// <summary>
/// http://blog.csdn.net/suifcd
/// </summary>
public 
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