项目后期Lua接入笔记04--宏定义处理HelloWorld

本文介绍了在Unity项目后期如何处理Lua的宏定义问题,由于Lua不支持C#的宏定义,需要自定义类来实现类似功能。通过在customsettings配置,加入LuaDefine类并生成接口,然后在Lua中调用相应函数实现平台判断。此外,还讲解了如何修改Lua文件读取方式,创建自定义loader,并在游戏运行时实例化LuaMono脚本以执行lua脚本。
摘要由CSDN通过智能技术生成

Lua和我们Unity游戏用的C#脚本语言有些不同,并不是编译型语言,虽然lua语言在真正执行以前,也会进行编译,这就意味着脚本里面并不支持c#里的宏定义形式,比如我们常用的平台判定UNITY_ANDROID或是自身定义的一些宏定义。

我们需要自己手动构建一个类,并将它wrap,在lua里调用对应的函数。

public static class LuaDefine
{
    public static bool UNITY_ANDROID()
    {
#if UNITY_ANDROID
        return true;
#else
        return false;
#endif
  • 2
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值