啤酒游戏的牛鞭效应分析之供应链4层模式

在原有三级模式的基础上将供应链变为4层,包括:生产商、批发商、分销商、零售商。

clip_image002

(01) FINAL TIME = 100

Units: Month

The final time for the simulation.

(02) INITIAL TIME = 0

Units: Month

The initial time for the simulation.

(03) SAVEPER =

TIME STEP

Units: Month [0,?]

The frequency with which output is stored.

(04) TIME STEP = 1

Units: Month [0,?]

The time step for the simulation.

(05) 分销商发货率=

delay3(零售商订单,运输延迟)

Units: **undefined**

(06) 分销商库存= INTEG (

批发商发货率-分销商发货率,

3000)

Units: **undefined**

(07) 分销商期望库存=

分销商销售预测*库存期望覆盖时间

Units: **undefined**

(08) 分销商订单=

max(0,分销商销售预测+(分销商期望库存-分销商库存)/库存调整时间

)

Units: **undefined**

(09) 分销商销售预测=

smooth(分销商发货率,移动平均时间)

Units: **undefined**

(10) 市场需求率=

1000+IF THEN ELSE(Time>4,random normal(-200,200,0,100,4),0)

Units: **undefined**

(11) 库存期望覆盖时间=

3

Units: **undefined**

(12) 库存调整时间=

4

Units: **undefined**

(13) 批发商发货率=

delay3(分销商订单,运输延迟)

Units: **undefined**

(14) 批发商库存= INTEG (

生产商发货率-批发商发货率,

3000)

Units: **undefined**

(15) 批发商期望库存=

库存期望覆盖时间*批发商销售预测

Units: **undefined**

(16) 批发商订单=

max(0,批发商销售预测+(批发商期望库存-批发商库存)/库存调整时间

)

Units: **undefined**

(17) 批发商销售预测=

smooth(批发商发货率,移动平均时间)

Units: **undefined**

(18) 生产商发货率=

delay3(批发商订单,运输延迟)

Units: **undefined**

(19) 生产商库存= INTEG (

生产商生产率-生产商发货率,

3000)

Units: **undefined**

(20) 生产商期望库存=

库存期望覆盖时间*生产商销售预测

Units: **undefined**

(21) 生产商生产率=

delay3(生产商生产需求,生产延迟)

Units: **undefined**

(22) 生产商生产需求=

max(0,生产商销售预测+(生产商期望库存-生产商库存)/库存调整时间

)

Units: **undefined**

(23) 生产商销售预测=

smooth(生产商发货率,移动平均时间)

Units: **undefined**

(24) 生产延迟=

3

Units: **undefined**

(25) 移动平均时间=

5

Units: **undefined**

(26) 运输延迟=

3

Units: **undefined**

(27) 零售商库存= INTEG (

分销商发货率-市场需求率,

3000)

Units: **undefined**

(28) 零售商期望库存=

库存期望覆盖时间*零售商销售预测

Units: **undefined**

(29) 零售商订单=

max(0,零售商销售预测+(零售商期望库存-零售商库存)/库存调整时间

)

Units: **undefined**

(30) 零售商销售预测=

smooth(市场需求率,移动平均时间)

Units: **undefined**

库存曲线如下:

clip_image004

订单曲线如下:

clip_image006

从图中可以看出,当供应链变成四层后,此时牛鞭效应进一步放大了。

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