流动纹理的设置

       三维场景渲染中,通常需要模拟一些流动的效果,如河流,管道流向等,通过改变纹理坐标变换矩阵,可以方便的产生流动的效果。

      //设置纹理

      drawArgs.Device.SetTexture(0,gravelOrbit_Single.MeshTexture);

      //纹理变换矩阵    tMatrix = Matrix.Identity  渲染函数外定义

       //tu方向流动
       // tMatrix.M31 += 8f;

       // tv方向流动       
       tMatrix.M32 += 0.1f;      
       

       //设置纹理变换标志,具体参数是什么,还不清楚,如果有知道的朋友可以留言告诉我!
       drawArgs.Device.SetTextureStageState(0, TextureStage.TextureTransformFlags, TextureTransform.Count2);


       //设置纹理坐标变换矩阵

       drawArgs.Device.SetTransform(TransformState.Texture0, tMatrix);

      以上是应用SlimDX的设置函数。实现语言不同,但是d3d的思路是一致的。


  一下是其他变换的设置:

tMatrix.M11 表示tu方向上的缩放

tMatrix.M22 表示tv方向上的缩放



               

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对于Three.js中的纹理流动效果,可以通过多重纹理和过程纹理来实现。 多重纹理可以用于在一个对象上同时应用多个纹理,比如可以在一个球体上同时应用地图纹理和云层纹理。在Three.js中,可以使用THREE.MeshPhongMaterial来实现多重纹理。具体实现步骤如下: 1. 创建多个纹理对象,例如地图纹理和云层纹理。 ``` const mapTexture = new THREE.TextureLoader().load('map.jpg'); const cloudTexture = new THREE.TextureLoader().load('cloud.jpg'); ``` 2. 创建多重纹理材质对象,并将纹理对象添加到材质中。 ``` const material = new THREE.MeshPhongMaterial({ map: mapTexture, specularMap: cloudTexture, specular: new THREE.Color('grey'), shininess: 50 }); ``` 3. 创建对象,并将多重纹理材质对象添加到对象中。 ``` const sphere = new THREE.Mesh(new THREE.SphereGeometry(5, 32, 32), material); scene.add(sphere); ``` 过程纹理可以用于在运行时生成纹理,可以用于创建流动的水面、火焰等效果。在Three.js中,可以使用THREE.WebGLRenderTarget和THREE.ShaderMaterial来实现过程纹理。具体实现步骤如下: 1. 创建WebGLRenderTarget对象,用于生成渲染目标,并设置其宽度和高度。 ``` const renderTarget = new THREE.WebGLRenderTarget(window.innerWidth, window.innerHeight); ``` 2. 创建ShaderMaterial对象,并将renderTarget对象添加到uniforms中。 ``` const material = new THREE.ShaderMaterial({ uniforms: { texture: { value: renderTarget.texture } }, vertexShader: document.getElementById('vertexShader').textContent, fragmentShader: document.getElementById('fragmentShader').textContent }); ``` 3. 创建对象,并将ShaderMaterial对象添加到对象中。 ``` const plane = new THREE.Mesh(new THREE.PlaneBufferGeometry(50, 50), material); scene.add(plane); ``` 4. 在渲染时,先渲染到renderTarget上,然后将渲染结果应用到ShaderMaterial对象的纹理中。 ``` renderer.setRenderTarget(renderTarget); renderer.render(scene, camera); renderer.setRenderTarget(null); ``` 其中,vertexShader和fragmentShader分别为顶点着色器和片元着色器代码。可以在ShaderMaterial对象中直接使用字符串,也可以将代码放置在HTML中,并通过document.getElementById()方法获取。
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