现在没时间打CS了,但不时的也激情一下。回想起曾经跟兄弟们一起激情的那段时光,甚是怀念啊!
有时进入一个CS1.6 的F,弹道非常之差,枪械非常之难用,无奈任人蹂躏-_-!。实际上,网络参数对枪械的弹道影响非常之大:
ex_interp 0 (时刻保持为0)
rate 20000 (微调,直到没有choke为止。一般20000适宜,高于20000没意义?)
cl_cmdrate 105 (微调,net_graph 3观察choke)
cl_updaterate 101 (起始101,逐渐降低,net_graph 1观察,直到黄色的点线很少,30可能值)
cl_cmdrate
cl_cmdrate 每秒客户端向服务器端发送数据的次数。
理想状态下,这个值应该等于服务器的fps值,不是客户端的fps。先设置为105开始,看有没有choke(net_graph 3查看),并逐渐降低,使choke减小。
cl_cmdrate起始值可以设置的更大,如300、400。但cl_cmdrate越大,则占用的带宽就越大,会直接很明显的影响ping值。这就要在cl_cmdrate与ping之间有个权衡。
若cl_cmdrate设置的比客户端的fps值还小,则net_graph 2中的最底部会产生一条由细小的红点组成的直线。一般最好比自己客户端的fps值高5,这样会保证客户端向服务器端尽量发送更多的数据。于是得出了105.
cl_updaterate
cl_updaterate 每秒钟客户端从服务器端接收数据的次数。
理想状态下,这个值应该等于服务器端fps值,不能超过sv_maxupdaterate。但除了服务器的OP外,我们无法知道sv_maxupdaterate值。而很多服务器采用sv_maxupdaterate的缺省值为30。 所以,我们先设置cl_updaterate默认值101,然后net_graph 1,观察是否有很多黄色的点生成的点线。若有,则说明当前的cl_updaterate