quake3
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随随便便123
这个作者很懒,什么都没留下…
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quake3源代码分析
quake3源码分析(1) quake3 游戏demo演示版,没有玩过quake3游戏的或想了解quake3画面的 , 可到此处下载, http://ishare.iask.sina.com.cn/search.php?key=q3ademo&from=index&format= 这两个任意都可直接下载,点击直接下载,50M,下载极快。 https://github.c原创 2011-11-09 21:00:03 · 12314 阅读 · 1 评论 -
qradiant
我实在没有什么时间来整理好这个了,这一篇没有任何的技术含量,其实就是一些代码的描述罢了,加之个人能力有限,理解不到家,有空再写清楚关卡编辑器部分 关卡编辑器的代码分析,在关卡编辑器开始时,使用mfc来初始化这个opengl这个驱动等等的处理检测鼠标,键盘的输入,滑动等等我自己自个划分的有 界面层 ,操作层,介质层界面层专门画显示界面的原创 2013-05-01 12:30:01 · 1888 阅读 · 0 评论 -
quake3源码编译的包-vs2010
http://ishare.iask.sina.com.cn/f/63667863.html包含了1.32源码和debug_TA的quake3.exe文件了我自己使用vs2010编译的,将原先的quake3的工程文件转换为了vs2010的,debug_TA文件夹中有这个quake3.exe文件了,放在我的quake3文件下,替换了能行的,这个我已经安装了n个mod地图,defaul原创 2013-11-13 12:57:57 · 1820 阅读 · 1 评论 -
render(1)
渲染器初始化阶段主要配置opengl驱动等等者也typedef struct {// called before the library is unloaded// if the system is just reconfiguring, pass destroyWindow = qfalse,// which will keep the screen fr原创 2013-05-10 16:20:19 · 3133 阅读 · 0 评论 -
qradiant(2)
关卡编辑器分析2实在太长了,只能慢慢的修改了对于这个surface这个曲面的系数,来进行这个surface这个的处理可以来设置这个surface的系数了对于parch这个的处理者也做一个新的补丁者也,patch这个者也还有这个选择模式下选择点,选择面,选择边等等的处理转换为了这个选择模式,选择点,选择面,最后选择这个替换的纹理关原创 2013-11-01 16:34:53 · 1180 阅读 · 0 评论 -
quake3源码大致结构
quake3细节太多,在这里主要写上一个大致的脉搏结构,1 雷神编辑器 ->map文件 运用地图编辑器的功能来实现编辑房间,地形的功能者也,最后保存格式为map文件,建议下载一个雷神地图编辑器看一下房间主要由brush(一般六个面的立方体)构成原创 2012-06-24 21:44:25 · 2959 阅读 · 0 评论 -
game游戏部分1
game单人Ai部分我将这个game部分分成了两类,一部分为这个单人部分,一部分为这个多人部分了者也我不得不把这个game部分分割成了两个部分了者也我们打开了游戏,那这个枪支攻击别人,以doom3为例,我们走到了一定的区域,然后到达了触发器的区域,然后触发器调动怪物,来攻击我们,这个怪物的模型被加到了渲染列表中屏幕上就会出现了一个怪物了。、这原创 2013-05-10 16:35:35 · 3368 阅读 · 1 评论 -
QUAKE 3源代码审查:渲染器
QUAKE 3源代码评论:RENDERER(第2部分,共5部分)>>Quake III渲染器是Quake II硬件加速渲染器的演变:经典部分是建立在“二进制分区”/“潜在可见集”架构上,但两个新的关键方面是显着的:一个基于OpenGL 1.X固定管道的着色器系统。这在1999年是相当成就的。它在现在无处不在的顶点,几何和片段着色器之前的一个时代提供了大量的创新空间。支持多核架构翻译 2017-07-30 08:42:18 · 966 阅读 · 0 评论 -
QUAKE 3源代码审查:虚拟机
QUAKE 3源代码审查:虚拟机(第4部分,共5部分)>>如果以前的引擎仅将游戏委托给虚拟机,idtech3会严重依赖它们进行基本任务。除其他事项外:Rendition由Client VM触发。滞后补偿机制完全在客户端VM中。此外,他们的设计更加详细:它们将Quake1虚拟机的安全性/可移植性与Quake2的本机DLL的高性能相结合。这是通过将字节码编译为x86指令来实现的翻译 2017-07-30 08:35:38 · 952 阅读 · 0 评论 -
QUAKE 3源代码审查:人工智能
QUAKE 3源代码审查:人工智能(第5部分,共5部分)>>改装社区为每个以前的idTech引擎写了机器人系统。其中两人当时颇有名气:Quake1有Omicron。Quake2有角斗士。但是对于idTech3来说,机器人系统是根本的,所以它是在内部开发的,可以开箱即用。但事态发展并没有像预期的那样发生: 资料来源:第275页“doom启示录”:翻译 2017-07-30 08:33:02 · 647 阅读 · 0 评论 -
从Quake 3源代码分析AI Bot库
从Quake 3源代码分析AI Bot库2008年1月14日,Alex J. Champandard查看已发布的标题的AI源代码是从渠道中学习技巧的好方法。这个新专栏可以帮助您学习各种游戏背后的代码,例如上周的FEAR SDK。地震3竞技场是一个有趣的例子,因为它是完全开源的(工具除外),这是一个世纪之交的AI引擎设计的一个很好的例子!虽然严重,代码中包含一个功能完原创 2017-07-29 19:48:14 · 2728 阅读 · 1 评论 -
QUAKE 3源代码审查:网络模型
QUAKE 3源代码审查:网络模型(第3部分,共5部分)>>Quake3的网络模型无疑是引擎最优雅的部分。在较低的级别,Quake III仍然与首次出现在Quake World中的NetChannel模块进行抽象通信。要了解的最重要的一点是:在快节奏的环境中,任何第一次传输都没有收到的信息不值得再次发送,因为它太老了。因此,引擎基本上依赖于UDP / IP:由于“可靠传翻译 2017-07-29 19:04:06 · 1096 阅读 · 0 评论 -
cgame游戏逻辑部分
cgame游戏逻辑部分游戏运行时刻游戏逻辑部分这个客户端的东西了者也cgame部分加载部分1.botfiles机器人的文件,设定机器人的AI,对枪的喜好,聊天的内容等。 2.demosQuake3的录像文件,建议留下,可以测系统速度。 3.env地图里用的环境图片,主要是太空里的,但怎么看怎么都是Quake原创 2013-05-10 16:30:37 · 1939 阅读 · 1 评论 -
Quake3代码研究后记
今天花了点时间,我又开始更正quake3源码分析,时间仓促,很多地方没写清楚,以后再写,整个一个字 累!从2011年开始研究quake3,两年了,基本上挤时间写的,我电脑上写的quake3文章达到了70篇,doom3分析达到了24篇,基本上quake3源码分析大概全删掉了三次,基本上跟2011年完全变了样,以后估计还会变化的,感谢虚幻竞技场3,在这过程中,经常打,各种fps打了,cs系原创 2013-11-01 18:44:28 · 1869 阅读 · 3 评论 -
quake3源码大致流程
现在这一部分,很大意义上是游戏的初始化部分。很大意义上是从你点击3D游戏开始出现的画面,到这个游戏结束的一个过程经历罢了加载roq视频文件,解压缩在刚开始的游戏画面一般是游戏公司的标志,例如id的公司标志乃是出现的那个汽车引擎的画面,代表id的引擎或者人的神经的样子,代表 深思(deep idea) 还记得《doom启示录》里的id公司名字的来临吗?这个就是。原创 2017-03-02 09:39:29 · 3941 阅读 · 0 评论