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随便写写
文章平均质量分 87
随随便便123
这个作者很懒,什么都没留下…
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id 引擎研究资料
gdc2012年 id公司演讲时候的论文,讲述了虚拟材质缓存如何在各种不同的运行环境中的方法大致的原理,对于研究id tech5有一定的帮助;id引擎研究资料,里面包含了网页的一些下载方式,以前我下载了一批,很多网站由于年代太过于久远,很多的网页不能再访问了,有些在谷歌的云盘上面存储,国内不容易访问,有的由于是暴力游戏,被墙了,无法访问了;在Siggraph2016年,id的程序员写的,关于doom3渲染技术的论文,基本上有的东西,一部分我翻译成了文章放在了博客中,一部分,我放在了。原创 2017-05-01 15:30:41 · 1075 阅读 · 0 评论 -
喜欢id公司的注意了
笔者无意发现http://planetdoom.gamespy.com/fullstory.php?id=164597id公司的游戏制作历史视频,可以看到id公司的早期作品者也,例如指挥官基恩,德军总部,doom,doom2,quake,quake2,quake3,等等看过doom启示录的人不妨一看,笔者相当兴奋,特此通告,这个恐怕得fan qiang了,底下这个网址不需要fanq原创 2012-07-04 21:34:08 · 3244 阅读 · 1 评论 -
实时DXT压缩
实时DXt压缩算法JMP van Waverenid Software,Inc.NVIDIA公司2008年2月7日©2008,id Software,Inc.翻译此文,我觉得对于理解Doom3和rage的dxt压缩算法,有很大的帮助,尽管翻译的地方有所失误,原文下载地址,(注,原文写的更原创 2017-05-24 12:23:18 · 2552 阅读 · 0 评论 -
卡马克在光线追踪,id tech6,射线跟踪,控制台,物理学等的谈话 第一部分
原文地址卡马克在光线追踪,id tech6上面的研究科技6,射线跟踪,控制台,物理学等等的John Carmack作者:Ryan Shrout日期:2008年3月12日主题:显卡制造商:General标签:光线追踪超过渲染约翰·卡马克(John Carmack)坐下来与我们谈谈目前的图形世界,包括所有关于英特尔和光线跟踪的翻译 2017-05-15 22:08:39 · 906 阅读 · 0 评论 -
John carmark在idtech6 ,光线追踪,物理的谈话 第二部分
原文地址https://www.pcper.com/reviews/Graphics-Cards/John-Carmack-id-Tech-6-Ray-Tracing-Consoles-Physics-and-more/Multi-GPU-graphi多GPU图形和结论PCPER:您对多GPU系统目前的情况有何看法?你认为这是一个真正的好处,你认为开发人员能够轻松地利用这些硬件配翻译 2017-05-15 22:28:46 · 754 阅读 · 1 评论 -
现代OpenGL的介绍 第4章:用Phong着色渲染动态3D场景
原文地址 现代OpenGL的介绍。第4章:用Phong着色渲染动态3D场景更新2010年7月15日08:06:09 PDT«第3章 | 目录在这一点上,我们已经看到了OpenGL API最重要的核心部分,并获得了GLSL语言的体面品味。现在是开始锻炼OpenGL并实现一些图形效果的好时机,在我们走过时,引入了新的细微差别和OpenGL和GLSL的特殊功能。在接下来的几章翻译 2017-07-29 21:28:51 · 1509 阅读 · 0 评论 -
现代OpenGL的介绍 第1章:图形流水线
原文 地址现代OpenGL的介绍。第1章:图形流水线更新于2010年4月5日17:12:05 PDT目录 | 第2章 ”OpenGL已经有很长时间了,从互联网上阅读所有积累的文档层面,并不总是清楚哪些部分是历史性的,哪些部分在现代图形硬件上仍然有用和支持。现在是关于OpenGL介绍的时间,介绍今天仍然相关的部分。更新:加入Reddit讨论。什么是翻译 2017-07-29 21:26:59 · 1226 阅读 · 0 评论