原文地址Next-Gen 3D Rendering Technology: Voxel Ray Casting | Tom's Hardware
强烈推荐看原英文,由于本人英语水平有限,对于图形学领悟有限,又借助了谷歌机器翻译软件,错误之处在所难免,读者体谅
下一代3D渲染技术:体素光线投射
在我们回顾一下光线跟踪之后,让我们继续概述可以取代的渲染技术,至少可以补充我们今天所知道的三角形光栅化。
阅读我们以前的文章的人已经知道了,我们并不真正相信实时光线跟踪的可行性(Ed。:这似乎得到了英特尔最近以平庸的帧率显示Larrabee光线追踪敌方领土的支持)。大多数视频游戏开发商,也包括游戏世界名人约翰·卡马克(John Carmack)之间似乎也是这样认为的。这是他在PC透视下告诉我们的同事:
“我认为,在经典意义上的光线跟踪,具有常规定义的几何的分析相交的光线,无论是三角形网格还是高阶原始图像,我并不十分看好接管主渲染任务,这本质上是英特尔正在推动 从性能的角度来看,光栅化有很大的优势,他们争论的许多事情就是使用有效的剔除技术来避免引用很多几何,这些真正是虚伪的论据,因为你可以用遮挡查询来做类似的事情并使用光栅化条件渲染。头对头光栅化只是您可以使用任何晶体管的更有效的使用方式。“
如果约翰·卡马克似乎对射线追踪似乎并不感兴趣,那并不是因为他非常保守,而且希望看到三角形光栅化仍然是无可挑剔的渲染技术。据一年前的报道,约翰·卡马克(John Carmack)有自己的实时渲染未来的想法,它涉及体素射线投射。从那时起,我们已经看到Jon Olick在SIGGRAPH上的演讲,许多细节已经泄漏。所以现在是仔细看看软件在我们的存储中的时候了。
一点点的历史
Carmack的体素实验比去年更进一步。事实上,他的兴趣可以追溯到10年左右。在Quake / Quake II引擎和Quake III之间,Carmack用新的渲染技术进行了几次实验。他将所有这些研究的代码名称称为Trinity,许多游戏玩家被认为是未来的产品,也是来自id Software的新一代3D引擎。但事实上,Quake III引擎依然是传统的,因为Carmack自己在1998年的.plan文件中透露:
“这里有一些关于我为Quake3 / Trinity引擎做准备的技术的笔记。一开始我得到了几个月的大量开放研究,但事实证明,早期的研究并没有对我终于决定的方向产生任何影响。嗯,我学到了很多东西,可能会在稍后的时候回报。