下一代3d渲染技术,体素光线投射

本文探讨了体素光线投射作为可能取代或补充现有三角形光栅化技术的下一代3D渲染方法。作者分析了约翰·卡马克对体素渲染的兴趣,以及体素渲染在游戏《Outcast》中的应用。文章介绍了体素、八叉树和光线投射的概念,并讨论了体素八叉树在内存效率和细节级别管理上的优势。然而,该技术也存在计算成本高、动态几何处理困难和像素化问题。尽管存在挑战,体素光线投射仍被视为具有潜力的未来渲染技术。
摘要由CSDN通过智能技术生成

原文地址Next-Gen 3D Rendering Technology: Voxel Ray Casting | Tom's Hardware

强烈推荐看原英文,由于本人英语水平有限,对于图形学领悟有限,又借助了谷歌机器翻译软件,错误之处在所难免,读者体谅

下一代3D渲染技术:体素光线投射

  在我们回顾一下光线跟踪之后,让我们继续概述可以取代的渲染技术,至少可以补充我们今天所知道的三角形光栅化。

阅读我们以前的文章的人已经知道了,我们并不真正相信实时光线跟踪的可行性(Ed。:这似乎得到了英特尔最近以平庸的帧率显示Larrabee光线追踪敌方领土的支持)。大多数视频游戏开发商,也包括游戏世界名人约翰·卡马克(John Carmack)之间似乎也是这样认为的。这是他在PC透视下告诉我们的同事

“我认为,在经典意义上的光线跟踪,具有常规定义的几何的分析相交的光线,无论是三角形网格还是高阶原始图像,我并不十分看好接管主渲染任务,这本质上是英特尔正在推动 从性能的角度来看,光栅化有很大的优势,他们争论的许多事情就是使用有效的剔除技术来避免引用很多几何,这些真正是虚伪的论据,因为你可以用遮挡查询来做类似的事情并使用光栅化条件渲染。头对头光栅化只是您可以使用任何晶体管的更有效的使用方式。“

如果约翰·卡马克似乎对射线追踪似乎并不感兴趣,那并不是因为他非常保守,而且希望看到三角形光栅化仍然是无可挑剔的渲染技术。据一年前的报道,约翰·卡马克(John Carmack)有自己的实时渲染未来的想法,它涉及体素射线投射。从那时起,我们已经看到Jon Olick在SIGGRAPH上的演讲,许多细节已经泄漏。所以现在是仔细看看软件在我们的存储中的时候了。

一点点的历史

   Carmack的体素实验比去年更进一步。事实上,他的兴趣可以追溯到10年左右。在Quake / Quake II引擎和Quake III之间,Carmack用新的渲染技术进行了几次实验。他将所有这些研究的代码名称称为Trinity,许多游戏玩家被认为是未来的产品,也是来自id Software的新一代3D引擎。但事实上,Quake III引擎依然是传统的,因为Carmack自己在1998年的.plan文件中透露:

“这里有一些关于我为Quake3 / Trinity引擎做准备的技术的笔记。一开始我得到了几个月的大量开放研究,但事实证明,早期的研究并没有对我终于决定的方向产生任何影响。嗯,我学到了很多东西,可能会在稍后的时候回报。

他的一些实验涉及显示体素八叉树。这就是他在Quake III发布之后所说的话:
“我在Quake III开始时做了这两个体素引擎,并且到了这个点,我以为我几乎可以让他们在软件中运行,但是它的分辨率要低得多,相比之下你可以做的这种速度与硬件多边形,在这种情况下并没有得到
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