2023“钉耙编程”中国大学生算法设计超级联赛(1)Umamusume

文章介绍了2023年钉耙编程中国大学生算法设计超级联赛的一个题目,涉及游戏Umamusume中的Makeanewtrack模式。玩家在多轮游戏中可以选择休息、训练或比赛,每轮有固定的操作和效果。玩家需要计算在考虑特殊商店购买物品的情况下的预期速度点数,其中涉及到概率计算和不同策略的权衡。文章提供了问题的解析和解决方案,包括代码实现。
摘要由CSDN通过智能技术生成

2023“钉耙编程”中国大学生算法设计超级联赛(1)Umamusume

题目大意

"Makea newtrack"是"Umamusume"游戏的一种新模式。在游戏中,会有n轮来提升属性,每一轮可以选择休息、训练或者比赛。

休息:增加50TP
训练:消耗50TP并增加15速度点数(TP少于50将失败)
比赛:消耗50TP并增加100G(TP少于50将失败)

在第一轮中,你有100TP。

你可以在特殊商店中花费G来获得物品,特殊商店每6轮刷新可以购买的物品(第6轮将是最早购买物品的时间)。每种物品在商店中出现的概率为 p p p(它可以存在于商店中但不出售任何物品,且每种物品的数量只有一个)。不同的物品有不同的价格和功能:

物品名称价格功能
TP药(L)100G增加100TP
TP药(M)50G增加50TP
TP药(S)25G增加25TP
魔法书(L)100G增加15速度点数
魔法书(M)50G增加7速度点数
魔法书(S)25G增加3速度点数
喇叭100G下一次训练速度点数将变为2倍
权重200G下一次训练速度点数将消耗100TP,但变为3倍

(权重不能与喇叭同时使用)

每个物品可以购买多次,并且你可以在购买后的任何一轮中使用物品。你事先知道商店中所有的物品,并且你很聪明。你想要知道预期的速度点数。

输出答案模 1 0 9 + 7 10^9+7 109+7后的值。

t t t组数据。

1 ≤ t ≤ 10000 , 0 ≤ n ≤ 1 0 9 , 0 ≤ p < 1 0 9 + 7 1\leq t\leq 10000,0\leq n\leq 10^9,0\leq p< 10^9+7 1t10000,0n109,0p<109+7


题解

我们可以发现,用道具的收益不超过休息再训练的收益。那么,在一般情况下,我们可以在TP值超过 50 50 50时训练,不超过 50 50 50时休息。

n n n为偶数时,答案为 ( n / 2 + 1 ) × 15 (n/2+1)\times 15 (n/2+1)×15

n n n为奇数时,轮流训练和休息会导致有一轮没有收益,我们考虑用比赛和道具来获得收益。

我们可以进行一次比赛,花费50TP获得100G,再用其中50G来购买一个加 50 50 50的体力药或者两个加 25 25 25的体力药,获得50TP并用其来训练。这样就能在消耗一个回合但不消耗体力的情况下得到50G。

50G在商店中可以增加 7 7 7速度点数一次或者增加 3 3 3速度点数两次。还要考虑商店中物品总共出现的次数。最后有四种可能:速度点数增加 7 7 7,速度点数增加 6 6 6,速度点数增加 3 3 3,速度点数不增加。

分别算出种情况的概率,最后相加即可。


code

#include<bits/stdc++.h>
using namespace std;
const long long mod=1000000007;
int tp;
long long n,p;
long long mi(long long t,long long v){
	if(!v) return 1;
	long long re=mi(t,v/2);
	re=re*re%mod;
	if(v&1) re=re*t%mod;
	return re;
}
int main()
{
	scanf("%d",&tp);
	while(tp--){
		scanf("%lld%lld",&n,&p);
		if(!n){
			printf("0\n");
			continue;
		}
		if(n<6){
			printf("%lld\n",(n/2+1)*15);
			continue;
		}
		if(n%2==0){
			printf("%lld\n",(n/2+1)*15%mod);
		}
		else{
			int t=n/6;
			long long v1,v2,vt,k1,k2,k3,k4,ans;
			v1=(1-mi(1-p+mod,t)+mod)%mod;//有一个或以上的这类物品的概率
			v2=(1-(mi(1-p+mod,t)+mi(1-p+mod,t-1)*p%mod*t%mod)%mod+mod)%mod;//有两个或以上的这类物品的概率
			vt=(1-(1-v1)*(1-v2)%mod+mod)%mod;//有体力药的概率
			k1=vt*v1%mod;//第一种可能
			k2=vt*mi(1-p+mod,t)%mod*v2%mod;//第二种可能
			k3=vt*mi(1-p+mod,t)%mod*mi(1-p+mod,t-1)%mod*p%mod*t%mod;//第三种可能
			k4=(1-(k1+k2+k3)%mod+mod)%mod;//第四种可能
			ans=(15*(n/2)+22)*k1%mod+(15*(n/2)+21)*k2%mod+(15*(n/2)+18)*k3%mod+(15*(n/2)+15)*k4%mod;//统计答案
			ans=ans%mod;
			printf("%lld\n",ans);
		}
	}
	return 0;
}
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智慧校园信息化系统解决方案旨在通过先进的信息技术,实现教育的全方位创新和优质资源的普及共享。该方案依据国家和地方政策背景,如教育部《教育信息化“十三五”规划》和《教育信息化十年发展规划》,以信息技术的革命性影响为指导,推进教育信息化建设,实现教育思想和方法的创新。 技术发展为智慧校园建设提供了强有力的支撑。方案涵盖了互连互通、优质资源共享、宽带网络、移动APP、电子书包、电子教学白板、3D打印、VR虚拟教学等技术应用,以及大数据和云计算技术,提升了教学数据记录和分析水平。此外,教育资源公共服务平台、教育管理公共服务平台等平台建设,进一步提高了教学、管控的效率。 智慧校园系统由智慧教学、智慧管控和智慧办公三大部分组成,各自具有丰富的应用场景。智慧教学包括微课、公开课、精品课等教学资源的整合和共享,支持在线编辑、录播资源、教学分析等功能。智慧管控则通过平安校园、可视对讲、紧急求助、视频监控等手段,保障校园安全。智慧办公则利用远程视讯、无纸化会议、数字会议等技术,提高行政效率和会议质量。 教育录播系统作为智慧校园的重要组成部分,提供了一套满足学校和教育局需求的解决方案。它包括标准课室、微格课室、精品课室等,通过自动五机位方案、高保真音频采集、一键式录课等功能,实现了优质教学资源的录制和共享。此外,录播系统还包括互动教学、录播班班通、教育中控、校园广播等应用,促进了教育资源的均衡化发展。 智慧办公的另一重点是无纸化会议和数字会议系统的建设,它们通过高效的文件管理、会议文件保密处理、本地会议的音频传输和摄像跟踪等功能,实现了会议的高效化和集中管控。这些系统不仅提高了会议的效率和质量,还通过一键管控、无线管控等设计,简化了操作流程,使得会议更加便捷和环保。 总之,智慧校园信息化系统解决方案通过整合先进的信息技术和教学资源,不仅提升了教育质量和管理效率,还为实现教育均衡化和资源共享提供了有力支持,推动了教育现代化的进程。
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