左右手坐标系

本文介绍了OpenGL使用右手坐标系,Direct3D使用左手坐标系的区别,包括正向旋转方向、叉积方向以及World Space和View坐标系的不同。在View坐标系中,由于OpenGL和Direct3D的View空间坐标系不同,导致渲染结果左右颠倒。转换方法包括反转坐标或图像水平翻转。现代OpenGL允许使用左手坐标系,但需要注意深度缓冲区的处理以确保与Direct3D兼容。
摘要由CSDN通过智能技术生成

左右手坐标系

众所周知,OpenGL使用的是右手坐标系,而Direct3D使用的是左手坐标系。

 

 

除了上面Z轴的方向不一样外,左右手坐标系的还有其他区别:

正向旋转方向在左手系中用Left-Hand Rule判别,正方向是顺时针方向。在右手系中,用Right-Hand Rule判别,是逆时针方向。

叉积的方向在右手坐标系中,叉积的方向通过Right-Hand Rule确定,而在左手坐标系中,叉积的方向则由Left-Hand Rule 确定。


World Space 坐标系

World Space 是定义物理世界位置的客观空间,Left hand Right hand只是提供了两种不同的描述空间的方法,但描述的都是同一个世界。左右手坐

标系之间的转换并没有改变所描述的世界,真实世界中的时钟不管是在左手系还是右手系,都是按照顺时针方向旋转的。

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左手坐标系和右手坐标系是空间中用于指定方向和位置的坐标系统。在左手坐标系中,X轴指向右侧,Y轴指向上方,Z轴指向观察者的前方;而在右手坐标系中,X轴指向右侧,Y轴指向上方,Z轴指向远离观察者的方向。这两种坐标系的区别在于Z轴的指向,左手坐标系Z轴指向观察者,右手坐标系Z轴指向远离观察者。 可以使用简单的手势判断一个坐标系左手坐标系还是右手坐标系。伸出左手,让拇指和食指成“L”形,大拇指指向右侧,食指指向上方,其余手指指向前方。这样建立的坐标系就是左手坐标系。如果中指能指向Z轴的正方向,则这个坐标系左手坐标系;反之,如果中指指向Z轴的负方向,则这个坐标系是右手坐标系。 不同的应用领域和软件使用不同的坐标系。例如,Maya和OpenGL使用右手坐标系,而DirectX、pbrt和PRMan使用左手坐标系。这是因为在不同的应用中,对于坐标轴的定义和使用有所不同。<span class="em">1</span><span class="em">2</span><span class="em">3</span> #### 引用[.reference_title] - *1* *2* *3* [左手坐标系和右手坐标系详解](https://blog.csdn.net/weixin_42398658/article/details/106054760)[target="_blank" data-report-click={"spm":"1018.2226.3001.9630","extra":{"utm_source":"vip_chatgpt_common_search_pc_result","utm_medium":"distribute.pc_search_result.none-task-cask-2~all~insert_cask~default-1-null.142^v93^chatsearchT3_2"}}] [.reference_item style="max-width: 100%"] [ .reference_list ]
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