关于Assets资源目录结构管理

http://blog.sina.com.cn/s/blog_5b6cb9500101a95q.html

Assets

--Editor 自写的灵活方便插件,编辑状态下的运行的脚本

--Editor_NGUI 较大型三方的插件(前面加上Editor是为了让所有编辑器都集中在一块)

(--NGUI 较大型三方的插件,如果你们目录不多,看起来不乱不改名字也没问题。方便更新。如果用的插件比较多的话,还是将它放到Plugins下面。只是更新的时候需要注意一下就是了。)

--Gizmos 使用GIZMOS所需要的标志等临时文件

--StreamingAssets   (包括JsonData目录/Assetbundle目录/各种只读文件预储存目录,这个目录将自动打包到导出程序,用Application.streamingAssetsPath读取)

--Models 模型文件,其中会包括自动生成的材质球文件

--Others 其他类型的文件(一般作为不常修改的文件类型,例如添加的Shader、物理材质、动画文件。)若认为是比较常用的话,可以提取成一个文件夹。

--Plugins 主要是DLL的外部插件文件,例如JsonFx、SmartFoxClient等

--Prefabs 预储存文件

--Resources 动态加载的资源文件,一般这里只用少量,多的话,需要自己打ASSETBUNDLE包,有选择性的动态加载

--Scenes 场景文件

--Scripts 脚本代码文件

--Sounds 音效文件

--Textures 所有的纹理贴图

--Z_Test 临时测试文件,加Z是让它放到最下面。放到一起的好处是删除的时候可以任意直接删掉,不会影响其他部分的东西。

--Shaders 
--Materials 每一个材质与其所使用的Shader的名称相匹配 例如:使用Shader名字为RampTexture 的材质名称是 RampTextureMat
如果所用的U3D插件较多的话,全部放到Plugins文件夹下面,当要更新的时候,直接删除解压文件。


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