Assets * 3rd-Party (C#写的第三方插件) * Animations (动画相关的部分) * Audio (音效相关的部分) * Music (音乐相关的部分) * SFX (特效音乐相关的部分) * Materials (材质相关的部分) * Models (模型相关的部分) * Plugins (u3d默认目录 ) (插件)不是C#语言写一些插件和库,比如java\js\C++,u3d默认目录,u3d是C#编译器,其他语言只有这个目录才能识别 * Prefabs (预制件) * Resources (u3d默认目录 ) 资源,需要动态加载的资源放在这里,打包时在这个文件夹里的所有文件(不管有没有使用)都会全部打包,所以不需要的文件不要放里面.并且打包时会压缩文件减小体积 * Textures (纹理相关的部分) * Images (美术原始图片) * Sandbox (沙盒) * Scenes (场景) * Levels (关卡) * Other (其他) * Scripts (脚本) * Editor (u3d默认目录) 编辑器相关的内容,不参与打包 * Shaders (着色器) * Common (放原始资料,比如图集打包资料) * Fonts (字体) * StreamingAssets (u3d默认目录 )StreamingBander放的目录,压缩文件,流失读取文件,生成app, * ZCustom_Test(u3d默认目录 ) 忽略脚本目录 * StreamingAssets (u3d默认目录),这个文件夹下的资源也会全都打包在.apk或者.ipa 它和Resources的区别是,Resources会压缩文件,但是它不会压缩原封不动的打包进去。并且它是一个只读的文件夹
Unity Assets资源目录结构管理
最新推荐文章于 2024-07-07 12:38:17 发布
本文详细介绍了Unity项目的Assets目录结构,包括3rd-Party、Animations、Audio、Materials等子目录的用途,强调了Plugins、Resources、Scripts等关键目录的功能。Resources用于动态加载资源,而StreamingAssets则包含不压缩的资源,适用于assetbundle的初始拷贝。Editor目录包含编辑器相关脚本,不参与打包,而StreamingAssets目录下的资源路径可以通过Application.streamingAssetsPath获取。
摘要由CSDN通过智能技术生成