打包Assetbundle并加载

由于我们要将模型资源放在远程的服务器端,但如果直接放fbx模型是不可以加载的,所以我们可以将fbx做成预设或者是直接将其打包成assetbundle格式的,然后通过www来加载获取。


说下使用方法:

1、把附件脚本放到工程文件夹下的...\Assets\Editor文件夹下。

2、在工程的Project视图里点击想要保存的资源,网络上推荐的是Prefab,右键点击,选择菜单里最下面的两个选项任意一个都可以,第一个选项对应的自定义属性有一个过期了,但是不影响使用。

3、指定文件的构建路径和文件后缀,后缀无所谓。

4、推荐制造做法:

任何形式的资源都可以,包括集合资源,比如创建一个空的GameObject,把所有想要关联的其他GameObject都拖进去,然后在project视图里创建一个prefab,将这个集合资源GameObject拖进去作为一个prefab。执行上面的第2、3步骤。


官方的讲解:http://game.ceeger.com/Script/BuildPipeline/BuildPipeline.BuildAssetBundle.html


1.首先要讲一下不同平台下的一个StreamingAssets路径,这是不同的。

<strong>  </strong> //不同平台下StreamingAssets的路径是不同的,这里需要注意一下。  
        public static readonly string PathURL =  
#if UNITY_ANDROID   //安卓  
        "jar:file://" + Application.dataPath + "!/assets/";  
#elif UNITY_IPHONE  //iPhone  
        Application.dataPath + "/Raw/";  
#elif UNITY_STANDALONE_WIN || UNITY_EDITOR  //windows平台和web平台  
    "file://" + Application.dataPath + "/StreamingAssets/";  
#else  
        string.Empty;  
#endif  

这就获取到了不同平台的一个路径,我们可以将打包的文件放在这些路径下,然后再从这路径去读取资源。

2.关于打包assetbundle的脚本

using UnityEngine;  
using System.Collections;  
using UnityEditor;  
  
public class Test : Editor  
{  
    //打包单个  
    [MenuItem("Custom Editor/Create AssetBunldes Main")]  
    static void CreateAssetBunldesMain ()  
    {  
        //获取在Project视图中选择的所有游戏对象  
        Object[] SelectedAsset = Selection.GetFiltered (typeof(Object), SelectionMode.DeepAssets);  
   
        //遍历所有的游戏对象  
        foreach (Object obj in SelectedAsset)   
        {  
            //本地测试:建议最后将Assetbundle放在StreamingAssets文件夹下,如果没有就创建一个,因为移动平台下只能读取这个路径  
            //StreamingAssets是只读路径,不能写入  
            //服务器下载:就不需要放在这里,服务器上客户端用www类进行下载。  
            string targetPath = Application.dataPath + "/StreamingAssets/" + obj.name + ".assetbundle";  
            if (BuildPipeline.BuildAssetBundle (obj, null, targetPath, BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies)) {  
                Debug.Log(obj.name +"资源打包成功");  
            }   
            else   
            {  
                Debug.Log(obj.name +"资源打包失败");  
            }  
        }  
        //刷新编辑器  
        AssetDatabase.Refresh ();     
          
    }  
      
    [MenuItem("Custom Editor/Create AssetBunldes ALL")]  
    static void CreateAssetBunldesALL ()  
    {  
          
        Caching.CleanCache ();  
   
  
        string Path = Application.dataPath + "/StreamingAssets/ALL.assetbundle";  
   
          
        Object[] SelectedAsset = Selection.GetFiltered (typeof(Object), SelectionMode.DeepAssets);  
   
        foreach (Object obj in SelectedAsset)   
        {  
            Debug.Log ("Create AssetBunldes name :" + obj);  
        }  
          
        //这里注意第二个参数就行  
        if (BuildPipeline.BuildAssetBundle (null, SelectedAsset, Path, BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies)) {  
            AssetDatabase.Refresh ();  
        } else {  
              
        }  
    }  
      
    [MenuItem("Custom Editor/Create Scene")]  
    static void CreateSceneALL ()  
    {  
        //清空一下缓存  
        Caching.CleanCache();  
        string Path = Application.dataPath + "/MyScene.unity3d";  
        string  []levels = {"Assets/Level.unity"};  
        //打包场景  
        BuildPipeline.BuildPlayer( levels, Path,BuildTarget.WebPlayer, BuildOptions.BuildAdditionalStreamedScenes);  
        AssetDatabase.Refresh ();  
    }  
      
}  

前提要新手动创建一个StreamingAssets文件夹

3.读取资源,这里只举例从本地读取,跟从网络读取是一样的,可以参考官方文档:

http://game.ceeger.com/Script/WWW/WWW.html

using UnityEngine;  
using System.Collections;  
  
public class RunScript : MonoBehaviour  
{  
      
  
        //不同平台下StreamingAssets的路径是不同的,这里需要注意一下。  
        public static readonly string PathURL =  
#if UNITY_ANDROID  
        "jar:file://" + Application.dataPath + "!/assets/";  
#elif UNITY_IPHONE  
        Application.dataPath + "/Raw/";  
#elif UNITY_STANDALONE_WIN || UNITY_EDITOR  
    "file://" + Application.dataPath + "/StreamingAssets/";  
#else  
        string.Empty;  
#endif  
      
    void OnGUI()  
    {  
        if(GUILayout.Button("Main Assetbundle"))  
        {  
            //StartCoroutine(LoadMainGameObject(PathURL + "Prefab0.assetbundle"));  
            //StartCoroutine(LoadMainGameObject(PathURL +  "Prefab1.assetbundle"));  
          
            StartCoroutine(LoadMainCacheGameObject(PathURL + "Prefab0.assetbundle"));  
            StartCoroutine(LoadMainCacheGameObject(PathURL +  "Prefab1.assetbundle"));  
        }  
          
        if(GUILayout.Button("ALL Assetbundle"))  
        {  
            StartCoroutine(LoadALLGameObject(PathURL + "ALL.assetbundle"));  
        }  
          
        if(GUILayout.Button("Open Scene"))  
        {  
            StartCoroutine(LoadScene());  
        }  
          
    }  
      
    //读取一个资源  
      
    private IEnumerator LoadMainGameObject(string path)  
    {  
         WWW bundle = new WWW(path);  
           
         yield return bundle;  
           
         //加载到游戏中  
         yield return Instantiate(bundle.assetBundle.mainAsset);  
           
         bundle.assetBundle.Unload(false);  
    }  
      
    //读取全部资源  
      
    private IEnumerator LoadALLGameObject(string path)  
    {  
         WWW bundle = new WWW(path);  
           
         yield return bundle;  
           
         //通过Prefab的名称把他们都读取出来  
         Object  obj0 =  bundle.assetBundle.Load("Prefab0");  
         Object  obj1 =  bundle.assetBundle.Load("Prefab1");  
          
         //加载到游戏中     
         yield return Instantiate(obj0);  
         yield return Instantiate(obj1);  
         bundle.assetBundle.Unload(false);  
    }  
      
    private IEnumerator LoadMainCacheGameObject(string path)  
    {  
         WWW bundle = WWW.LoadFromCacheOrDownload(path,5);  
           
         yield return bundle;  
           
         //加载到游戏中  
         yield return Instantiate(bundle.assetBundle.mainAsset);  
           
         bundle.assetBundle.Unload(false);  
    }  
      
      
    private IEnumerator LoadScene()  
    {  
         WWW download = WWW.LoadFromCacheOrDownload ("file://"+Application.dataPath + "/MyScene.unity3d", 1);  
              
          yield return download;  
          var bundle = download.assetBundle;  
          Application.LoadLevel ("Level");  
    }  
}  

如果assetbundle文件放在服务器端,直接用www.loadfromcacheordownload()通过版本来控制是否从服务器下载并保存到本地。本人亲自测试,这个方法是能下载到本地的,至于下载在本地哪儿我就不太清楚了,我猜测应该是存在沙盒文件下(移动开发者的朋友应该知道),当然也可以自己来做版本控制,那样更灵活,并且摆脱 www.loadfromcacheordownload()方法的 束缚,貌似这个方法存贮文件是有空间大小限制的,据说是50M,本人没有亲自考证,后期我会自己做一个版本控制!


转载自:http://blog.csdn.net/dingxiaowei2013/article/details/17439887

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