【游戏设计原理】5 - 游戏中的公平性

一、如何理解游戏中的公平性

这个原理强调了游戏设计中“公平性”的重要性,它不仅仅是指游戏内部规则的一致性,还涵盖了玩家与游戏之间的信任和期望。公平性是玩家与游戏合约的一部分,玩家会根据游戏规则和反馈来形成对游戏的期望,一旦这些期望被打破,玩家会感到受骗或被不公正对待,从而影响他们的游戏体验,甚至导致他们退出游戏。

1. 公平性与玩家的信任

游戏中的公平性实际上是建立在玩家对游戏规则的信任之上的。玩家相信,只要他们遵循游戏的规则,就会获得相应的回报,或者说,游戏中的所有元素和机制都会在规则范围内公平地运作。例如,在“俄罗斯方块”中,玩家会根据下一个方块的随机性来决定他们的策略,如果方块掉落的机制被打破,玩家会认为游戏是在故意让他们失利,进而认为游戏不公平。

这种不公平感可能并非游戏机制本身的问题,而是玩家对游戏行为的误解或情绪反应。例如,玩家认为“随机掉落的方块总是对他们不利”时,实际上是玩家在心理上感知到了某种模式或“背后操控”,而非游戏在故意偏袒或陷害他们。

2. 公平性与难度曲线

公平性还与游戏的难度曲线密切相关。如果游戏的难度在玩家的进度中突然急剧提高,尤其是当玩家未做好足够准备时,他们会认为游戏不公平。理想情况下,游戏的难度应该平缓上升,给玩家适当的挑战,同时不会让他们感觉到不公平或受限。

例如,在某些游戏中,玩家可能会在经过一段时间的平稳难度之后,突然遇到一个非常难的关卡或敌人,导致他们感觉到沮丧甚至放弃游戏。而若游戏设计得当,玩家能在逐渐提高的挑战中感受到成长和成就感,就更容易保持兴趣和参与度。

3. 拉宾的公平模型

拉宾的模型为我们提供了更深入的理解。它涉及了三个重要的规则:

  • 利他行为:当玩家之间保持友好关系时,他们更愿意做出牺牲,以回馈或帮助他人。
  • 惩罚行为:如果有玩家采取不友好的行为,其他玩家可能会为了惩罚不友好的玩家而付出一定的代价。
  • 物质损失的大小:玩家参与这些行为的动力与他们的物质损失成反比,损失越小,玩家越容易参与其中。

这些规则有助于构建社交互动的公平性,尤其是在多人游戏中尤为重要。例如,在MMO中,玩家之间可能会形成合作或对抗关系,这时候游戏如何设计玩家之间的互动以及相应的惩罚机制,就变得尤为关键。玩家愿意为友好行为或公平的游戏体验付出,而不会为了所谓的“胜利”去牺牲公平。

4. 玩家退出与惩罚机制

如果玩家感到游戏的不公平,他们可能会直接退出,而如果是其他玩家造成的不公平,玩家则可能会尝试“惩罚”对方。这种行为体现了玩家对公平的期望,甚至可能形成一种反馈机制。在设计这类系统时,开发者需要非常谨慎,确保所有玩家的行为都在一个公平的框架内进行,避免引起不必要的负面情绪和退出行为。

那么接下来我们提出一个问题:

二、公平的游戏就是好的游戏吗?

公平性对游戏的影响是非常大的,尤其是对于玩家的长期参与和投入而言。然而,公平并不等于绝对的“好”。游戏的好坏取决于玩家的情感投入、玩法深度、互动性等多个因素。虽然公平性是非常重要的,但它和以下几个方面的结合,才能真正定义游戏的成功:

  • 游戏乐趣(Fun):公平的游戏如果缺乏有趣的机制,可能会让玩家感到单调或乏味。游戏的核心吸引力通常来自于有趣的挑战和奖励机制,公平只是确保玩家能够以合理的方式体验这些挑战。
  • 游戏深度与复杂度(Depth):公平的游戏能够避免让玩家感到“被欺骗”,但如果设计过于简单、缺乏深度,可能会让玩家很快失去兴趣。玩家通常希望游戏既公平,又具有一定的策略性和深度。
  • 创新性(Innovation):一个游戏可能会采取某些非传统的、不那么“公平”的设计元素,比如通过巧妙的随机性来制造惊喜,或者通过让玩家在某些情境下面对不公平的挑战来增加紧张感。通过这种方式,游戏的整体设计和体验可以更加丰富和有趣。

简而言之,公平是游戏设计中的一个基础要求,但并不是决定游戏好坏的唯一因素。一个“公平但无趣”的游戏可能很快被玩家抛弃,反之,一个创新性强、玩法丰富且具有挑战性的游戏,即便偶尔有些不公平的设计,仍然可能获得玩家的喜爱。

三、现在游戏中存在哪些不公平的现象?

在现代游戏中,尤其是在线多人游戏,确实存在一些显而易见的不公平现象,这些现象不仅影响玩家体验,还可能导致玩家流失和游戏社区的负面情绪。以下是一些在目前游戏中比较常见的不公平现象:

1. 作弊与外挂

作弊与外挂是现代游戏中最显而易见的不公平现象之一。它们破坏了游戏的平衡性,严重影响了玩家的游戏体验。

  • 外挂程序:在许多竞争性在线游戏中,玩家通过第三方软件或程序来增强自己的能力,比如自动瞄准、透视、加速等。这些外挂工具可以使玩家在对抗中不公平地占据优势,让合法玩家处于极度劣势。
  • 作弊行为:在一些多人在线游戏(如《绝地求生》、《英雄联盟》等)中,一些玩家利用系统漏洞或程序错误进行作弊,可能通过脚本控制角色、改变游戏物理规则等方式来获得不公平的优势。

这些行为不仅让作弊者的胜利没有任何成就感,还破坏了其他玩家的游戏体验。即便有反作弊系统,但往往作弊工具的更新速度超过反作弊技术的迭代,使得作弊行为屡禁不止。

2. “氪金”优势

“氪金”现象指的是玩家通过购买虚拟物品或增强道具来提升游戏角色的能力,获得比非氪金玩家更强的优势。在一些免费的“内购”游戏中,尤其是手游中,这种现象尤为突出。

  • Pay-to-Win (P2W):这种游戏设计使得付费玩家能够比不付费的玩家获得更多的优势,甚至在某些情况下,氪金可以直接提高玩家的战斗力、角色能力或装备强度,而非氪金玩家只能通过长时间的付出或运气来达到同样的水平。这种设计会让玩家感觉到,如果不花钱就无法享受到公平的游戏体验。
  • 无底线的内购:在某些游戏中,氪金不仅仅是加速进程,还可以直接购买强力装备、角色或其他游戏资源,使得不花钱的玩家与付费玩家之间的差距越来越大,逐渐破坏了游戏的公平性。

这种“氪金不公平”现象在很多免费游戏中尤为突出,特别是在移动端游戏中,玩家常常需要支付大量的钱来获得某些重要资源或者物品,否则就很难与付费玩家竞争。

3. 匹配系统的失衡

匹配系统失衡也是一种常见的不公平现象,尤其在竞技类多人游戏中,匹配机制的不完善可能导致玩家体验极差。

  • 不公平的对战匹配:在很多游戏中,玩家的技能水平差异会导致匹配系统的失衡。例如,低水平玩家与高水平玩家配对,导致低水平玩家根本无法参与竞争,整个对局对于他们来说几乎没有任何胜算。尤其在竞技类游戏(如《英雄联盟》、《DOTA2》)中,这种问题比较严重。
  • 匹配池问题:某些游戏可能存在匹配池过小或者算法不合理的情况,导致相同技能段位的玩家被匹配到不同水平的对手,或者在较长的等待时间后,将玩家与不对等水平的玩家匹配,极大地影响游戏体验。
  • 队友不平衡:在一些合作游戏中,玩家可能会遇到极其不配合的队友,或是匹配到能力差距极大的玩家,导致即使自己水平较高,仍然难以赢得胜利。这种不平衡的配对使得一方过于强大,另一方几乎没有反抗机会,造成了游戏的不公平。
4. 过于依赖随机性与“抽卡”机制

许多游戏(尤其是手机游戏和部分PC游戏)会设计过于依赖随机性和抽卡系统的机制,这种设计也往往带来不公平的结果。

  • “抽卡”机制:玩家在很多游戏中会通过抽卡来获得强力角色、装备或其他资源。虽然理论上抽卡是随机的,但实际上一些游戏设计者会通过概率设置、隐藏机制、保底机制等手段,使得玩家若想获得稀有或强力角色,必须花费大量金钱才能获得。这种机制的公平性较低,容易让非氪金玩家感觉被“剥削”,而氪金玩家则能够轻松获得强力资源。
  • 氪金概率提升:一些游戏通过设计“概率提升”的机制,鼓励玩家不断花费金钱进行抽卡。这样的设计使得玩家在没有足够资源的情况下,几乎无法获得某些高稀有度角色或装备,进一步加剧了付费玩家和非付费玩家之间的不平等。
5. 不透明的游戏规则与操作

一些游戏可能会故意隐藏某些重要规则,或是让某些关键操作变得不透明,从而让玩家在参与时感到困惑或不公平。

  • 模糊的游戏机制:比如,某些游戏中的“成功几率”、“触发条件”并未明确告诉玩家,玩家只能通过反复尝试才能慢慢摸索出正确的操作,而这些摸索过程中可能包含了许多不公平的元素。例如,有些游戏让玩家通过“氪金”来增加成功的几率,却不明确告诉玩家这个几率到底是多少,或者是否存在隐性加成等。
  • 刻意引导误导玩家:有些游戏设计故意让玩家误解某些机制,造成玩家的决策失误。例如,某些“免费的”游戏会隐藏玩家的真实进度,造成玩家产生错误的判断,进而做出不利的决定。或者在某些竞速游戏中,通过隐藏玩家的真实对手水平,导致某些玩家认为自己在一个相对公平的环境中竞争,但实际上这些玩家的对手能力远超他们。
6. 时间差距与“挂机”现象

在某些游戏中,尤其是依赖时间积累的游戏(如养成类、模拟经营类游戏等),游戏的设计使得玩家之间产生了时间上的不公平差距。

  • 挂机机制:一些游戏设计了所谓的“挂机”机制,即玩家可以离开游戏,但游戏仍会自动进行资源积累或其他活动。这个设计虽然为玩家节省时间,但也容易产生不平衡,因为有些玩家可能由于工作、生活等原因无法经常上线,从而落后于更活跃的玩家。
  • 付费时间加速:这种现象与“氪金”优势相类似,通过付费来加速进程,导致花时间积累的玩家与花钱加速的玩家之间出现严重不平衡。虽然这类设计鼓励玩家氪金,但对非付费玩家来说,这种机制是极其不公平的。

四、在游戏设计中如何保证公平性?

确保游戏公平性,不仅仅是关于遵守规则和提供平衡,还需要确保玩家的行为和游戏结果之间有明确、合理的因果关系。以下是几个在游戏设计中可以帮助保证公平性的方法:

(1) 透明化随机性与概率

当涉及到游戏中的随机性(如掉落物品、随机事件等)时,要确保玩家能够理解这些机制并感到它们是公平的。透明化意味着游戏的机制应该清晰地向玩家传达其工作原理。

  • 随机性:如果游戏中有随机掉落或者事件触发机制,确保它们是纯粹的随机,或者通过合理的概率来确保玩家体验的公平。例如,很多玩家认为俄罗斯方块的方块掉落机制“不公平”,其实如果掉落是完全随机的,就要通过视觉或文字反馈给玩家,明确告知“这是完全随机的,没有人为干预”。
  • 公开信息:在某些游戏中,玩家会对背后算法的公正性感到疑虑。提供一些公开的游戏数据,或者给玩家展示概率统计,可以帮助增加透明度,让玩家知道他们的决定是基于合理的系统设计,而不是“背后有人操控”。
(2) 公平的难度曲线

游戏的难度应当平稳增长,确保每个玩家都有机会提升技能并逐渐应对更具挑战性的任务。如果难度忽然跳跃,或者某个关卡显得特别困难,玩家可能会感到沮丧并认为这不公平。

  • 逐步提高难度:设计逐步增加的挑战,比如增加敌人难度、复杂的环境设计或需要更高技巧的关卡,但不要突然让玩家遇到极难的任务。如果要有大的挑战性飞跃,也要通过引导或玩家有足够的准备来过渡。
  • 难度适配:有些游戏会根据玩家的表现调整游戏难度,比如提供一个“适应性难度”机制,确保玩家在挑战的过程中不至于过于轻松或过于困难。
(3) 明确规则与反馈机制

确保游戏规则明确,并且玩家的每个动作都有对应的反馈。如果玩家了解自己的决策如何影响游戏结果,他们就更容易理解游戏机制并感到公平。

  • 反馈一致性:如果玩家做了正确的决策,就应该获得相应的回报;如果做出了错误的决策,也应当得到清晰的反馈,让玩家知道自己失误的原因,进而改进。反馈不一致或模糊可能让玩家感到不公平。
  • 合理的奖励与惩罚:在游戏中,玩家通常会通过挑战、冒险等行为获得奖励,或者因错误行为受到惩罚。无论是奖励还是惩罚,都应该是基于玩家的行为结果,而不是系统的随机决定。例如,玩家因策略失误而失去资源是可以理解的,但如果资源突然消失或者失去,而没有明确的因果关系,玩家会觉得这是不公平的。
(4) 消除作弊行为与不公平竞争

尤其是在多人游戏中,作弊行为是直接破坏公平性的因素之一。设计防止作弊的机制,可以确保所有玩家都在同一个起跑线上竞争。

  • 防作弊机制:这可以包括对玩家行为的监控,使用技术手段防止外挂软件的出现,或者通过设计来降低作弊的可能性。例如,MMO游戏中的防作弊系统和反作弊工具。
  • 平衡玩家间的竞争:多人游戏中的竞争应当是公平的,任何一方都不应占有不合理的优势。合理的匹配系统和相对平衡的角色设定,有助于确保玩家在竞争中得到公平的机会。
(5) 玩家行为的惩罚与奖励

在某些情况下,游戏设计者可以通过惩罚不公平的玩家行为(如利用漏洞作弊、恶意扰乱游戏等),来保护其他玩家的公平体验。

  • 公正的惩罚系统:如果游戏中存在不公平的行为(例如:恶意攻击其他玩家、利用漏洞),就应该有一个明确的惩罚机制。该机制应当公平透明,能确保不受害的玩家能继续享受公平体验。
  • 奖励系统:通过奖励那些遵守规则和友好行为的玩家(例如:在多人游戏中帮助队友),可以鼓励更多的玩家参与到公平、公正的游戏行为中。

《游戏设计的100个原理》原文

原理5:公平

根据字典,所谓公平,意味着某事某物是公正的、无偏见的。游戏设计中的公平性也是一样–游戏对于玩家必须是公平的。换句话说,游戏必须不偏不倚,不对玩家作弊。举例来说,如果玩家被告知他通过完成动作Y能得到回报X,那么我们在他完成Y之后却给他回报Z,这对该玩家来说就是不公平的。

在这种情况下,游戏与玩家的合约被打破了。当游戏与玩家订立了一个合约,这个合约必须是公平的。公平性在那些投机类的游戏中尤其重要。通过加权生成特别结果的老虎机游戏就是不公平的。随机性以及对它的保证是与玩家的合约中的一部分。违背这个合约即是对玩家不公平。

在俄罗斯方块游戏中,与玩家合约的一部分是“下一个方块将会从7种标准方块中随机出现”。玩家经常会将游戏中的随机行为看作是不随机的,他们认为游戏是故意给他们不想要的方块。如果真的是这样的话,这个游戏是不公平的、不诚信的。事实上俄罗斯方块中方块的掉落确实是完全随机的,但是玩家会感觉有背后的行为模式,并把这些归咎于想象中的不公平。

类似地,如果一个游戏的难度在逐步提高的过程中突然出现一个大的飞跃,会被玩家认为不公平–事实上这也确实不公平。游戏的难度应该平稳地逐渐上升,这样玩家才不会觉得被欺骗或受到不公正的待遇。

如果想在对公平的基本认识上更进一步的话,我们可以看看拉宾(Rabin)的公平模型。这个模型基于3个核心规则。

第一,对于那些友好的人们,其他人愿意牺牲他们自己的物质利益。也就是说,如果在一个游戏中玩家们表现友好,那么一个独立的玩家会更容易表现出利他行为或是愿意为友好的玩家们牺牲一些自己的物质利益。

第二,基本上可以认为是第一条的反面–玩家将会愿意损失自己的物质利益去惩罚那些不友好的玩家。如果一个玩家有意对其他玩家不友好,另一位玩家为了让他受到罚,将宁愿在一定程度上损失自己的物质利益。

最后,第三条规则是,第一和第二条规则在物质损失越小的情况下越容易发生。换句话说,玩家需要放弃的物质利益越小,他们越容易参与到前面提到的那些利他或是惩罚行为中去。

显然,拉宾的公平规则适用于多人游戏。举例来说,在社交游戏中赠送礼品通常没有什么成本,所以玩家们常会给其他对他们友好的玩家赠送礼品。另一方面,在大型多人在线游戏(massively multiplayer online,MMO)中,如果杀死一个玩家会导致十分严重的物质损失,绝大部分人都会尽量避免去杀死其他人哪怕是最不友好的玩家。

当玩家觉得游戏给了他们不公平的对待时,他们有可能会退出游戏。当玩家觉得其他玩家给了他们不公平的对待时,他们有可能会去惩罚其他玩家。在创建一个玩家会对公平性有要求的系统时记得考虑这个问题。

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