在Unity中,不能像其他软件一样直接使用字体文件,需要通过FontAssetCreator将其转换成Texture的Asset文件,然后才能使用。
本文介绍了使用FontAssetCreator导入字体的过程,并对其参数设置进行了说明。
Font Asset Creator 是 Unity 中 TextMesh Pro 插件的一个功能模块,能够将 Unity 的字体资源转化为 TextMesh Pro 字体资产。通过它,可以创建带有 Signed Distance Field (SDF) 字体和位图字体的资产。
每当创建新的字体资产时,TextMesh Pro 会自动生成该字体资产,以及对应的图集纹理和材质。创建完成后,可以选择删除用于生成的 Unity 字体资产(如果需要保留以便于重新生成,可以放置在场景中)。
创建字体资产的步骤
1. 在开始之前,确保已经将想要使用的字体(通常是 TrueType 格式的 .ttf 文件)导入到项目中。
2. 在菜单中选择:Window > TextMesh Pro > Font Asset Creator,打开字体资产创建器。
3. 选择一个 Source Font File,即希望转换为 TextMesh Pro 字体的 Unity 字体资产。
4. 选择Character Set,如果是英文字体可以选择ASCII,只需要包括所有大小写字母和常用标点符号就够了。如果是非英文字体,可以选择“Characters from File”,在Character File里选择字符文件(字符文件是纯文本文件,也需要事先添加到Unity项目文件夹里)。
5. 点击“Generate Font Atlas”,就可以生成Asset文件,图集和字体资产的信息会显示在纹理预览区域。继续调整设置并重新生成图集,直到获得满意的效果。
6. 点击右下角的“Save”或“Save as”,可以将Font Asset文件保存在项目文件夹中。
7. 在Hierarchy中,选中要设置字体的text,在Inspector中设置Font Asset时就可以选择相应的字体了。
设置自定义字体时,重点在于Font Asset的生成。尤其是非英文字体的生成。所以下面对Font Asset Creator中的参数进行了说明,这样在使用时更加有针对性。
以下是 Font Asset Creator 设置的详细说明,将其整理为表格以便于理解:
属性 | 参数 | 功能描述 |
S |