【Unity基础】Unity中如何导入字体?

在Unity中,不能像其他软件一样直接使用字体文件,需要通过FontAssetCreator将其转换成Texture的Asset文件,然后才能使用。

本文介绍了使用FontAssetCreator导入字体的过程,并对其参数设置进行了说明。

Font Asset Creator 是 Unity 中 TextMesh Pro 插件的一个功能模块,能够将 Unity 的字体资源转化为 TextMesh Pro 字体资产。通过它,可以创建带有 Signed Distance Field (SDF) 字体和位图字体的资产。

每当创建新的字体资产时,TextMesh Pro 会自动生成该字体资产,以及对应的图集纹理和材质。创建完成后,可以选择删除用于生成的 Unity 字体资产(如果需要保留以便于重新生成,可以放置在场景中)。

创建字体资产的步骤

1. 在开始之前,确保已经将想要使用的字体(通常是 TrueType 格式的 .ttf 文件)导入到项目中。

2. 在菜单中选择:Window > TextMesh Pro > Font Asset Creator,打开字体资产创建器。

3. 选择一个 Source Font File,即希望转换为 TextMesh Pro 字体的 Unity 字体资产。

4. 选择Character Set,如果是英文字体可以选择ASCII,只需要包括所有大小写字母和常用标点符号就够了。如果是非英文字体,可以选择“Characters from File”,在Character File里选择字符文件(字符文件是纯文本文件,也需要事先添加到Unity项目文件夹里)。

5. 点击“Generate Font Atlas”,就可以生成Asset文件,图集和字体资产的信息会显示在纹理预览区域。继续调整设置并重新生成图集,直到获得满意的效果。

6. 点击右下角的“Save”或“Save as”,可以将Font Asset文件保存在项目文件夹中。

7. 在Hierarchy中,选中要设置字体的text,在Inspector中设置Font Asset时就可以选择相应的字体了。

设置自定义字体时,重点在于Font Asset的生成。尤其是非英文字体的生成。所以下面对Font Asset Creator中的参数进行了说明,这样在使用时更加有针对性。

以下是 Font Asset Creator 设置的详细说明,将其整理为表格以便于理解:

属性 参数 功能描述
S
### 如何在 Unity导入和配置中文字体 #### 使用 TextMeshPro 导入和配置中文字体 为了确保中文能够在 Unity 项目中正确显示并优化性能,建议使用 TextMeshPro 组件来处理中文字体。具体操作如下: 对于高效字符集的支持,在 Unity 开发过程中显得尤为重要。通过引入专门针对中文环境定制的字体包,可以显著提升项目的视觉质量和运行效率[^2]。 当需要创建更复杂的 UI 或者遇到特殊字符无法正常渲染的情况时,推荐采用 Font Asset Creator 工具来自定义字体资产。这一步骤虽然相对繁琐一些,但是能够更好地满足特定需求[^3]。 ```csharp // 创建一个新的 GameObject 并附加 TMP_Text 组件用于展示文本 GameObject textObject = new GameObject("ChineseText"); textObject.AddComponent<TMPro.TextMeshProUGUI>(); // 设置TMP_Text组件的文字属性 var tmpTextComponent = textObject.GetComponent<TMPro.TextMeshProUGUI>(); tmpTextComponent.text = "你好,世界"; ``` #### 字体图集设置 完成上述基础工作之后,还需要进一步调整字体图标的参数选项。例如,勾选 Alpha From Grayscale 可以让字体边缘更加平滑自然;而为新建立的材质球指定 GUI/Text Shader 则有助于改善最终呈现的效果[^1]。 ```csharp // 假设已经有一个名为 chineseFont 的 TTF 文件被加载到工程里 TMPro.FontAsset customFontAsset; customFontAsset = TMPro.TMP_FontAsset.CreateFromString(chineseFont, 0); // 将自定义字体应用给之前创建的对象 tmpTextComponent.font = customFontAsset; Material materialForText = new Material(Shader.Find("GUI/Text Shader")); materialForText.color = Color.black; // 设定颜色或其他材质特性 tmpTextComponent.material = materialForText; ```
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