Unity游戏引擎发展史(The History of Unity)

本文整理了Unity游戏引擎从诞生至今(2004~2024)二十年间的版本变化。

Unity简介

Unity是一个跨平台的游戏开发引擎。它是由Unity Technologies公司开发,于2005年6月在苹果全球开发者大会上作为Mac OS X游戏引擎首次发布。

Unity现在已经支持桌面端、移动端、游戏主机、增强现实和虚拟现实平台。尤其在iOS和Android游戏开发方面,颇受开发者青睐,其对于初学者来说容易使用,并且在独立游戏开发中很受欢迎。

当然,Unity除了可以开发3D和2D游戏外,也可以创建互动解决方案。除了视频游戏,诸如电影、汽车、建筑、工程、制造等行业,甚至美国军队都采用了Unity的引擎。

Unity的诞生与发展

Unity 的故事可以追溯到 2002 年的一个OpenGl论坛,当时丹麦程序员Nicholas Francis 正在该论坛上寻求有关着色器系统的帮助。这篇文章发布后不久,约阿希姆·安特 (Joachim Ante) 做出了回应,导致两人一起创建了一个引擎。此后不久,大卫·赫尔加森 (David Helgason) 听说了该项目,并作为团队的第三名成员加入。

尽管三人最初的目标是制作视频游戏,但市场上存在制作视频游戏的更好技术的空白,因此他们开始致力于开发现已成为业界最广泛使用的游戏引擎之一。

David Helgason 以 OTEE(Over the Edge Entertainment)的名义担任首席执行官,三人团队计划继续扩展他们的技术。 Unity 的成功部分来自于它对独立开发者的吸引力,这些开发者希望构建游戏,但要么不知道可以使用哪些平台,要么没有资金来许可昂贵的游戏技术。

OTEE将所有时间花在Unity上,Joe 从法国搬到了哥本哈根,即OTEE的主要运营基地。就这样,他们在一间黑暗、潮湿的地下室里度过了整整一年——三个人共用两张床,因为他们中的一个人总是在工作。

Ambrosia Software于 2005 年 3 月发布了 Gooball。这是一款看起来远远超前于时代的游戏,制作成本仅为其他游戏的一小部分。这款游戏也为 Unity 团队提供了在正式发布之前彻底检查其引擎、识别错误、解决用户烦恼并改进界面的机会。

利用Gooball的利润,OTEE 在 2005 年 6 月首次发布 1.0 版本之前聘请了更多开发人员来进一步完善 Unity,从而扩大了团队。他们决心为 Unity 提供最大的成功机会,因此他们精心打磨其功能,提供了全面的文档,并提供广泛的用户支持。发布后不久,该公司立即开始开发 Unity 的下一版本。

Unity 很快获得了独立游戏开发者的认可和欢迎,尤其是 iOS 和 Android 移动平台。Unity 2.0于2007年发布,引入了网络、地形引擎、动态阴影和视频播放等新功能。 Unity 还添加了对 Windows 和 Web 浏览器的支持,使其更易于访问和通用。

在接下来的几年中,Unity 经历了多次更新和改进,该公司还在 2007 年更名为 Unity Technologies。该平台成功的核心原因之一始终是其可访问性。与其他一些引擎不同,Unity 的学习曲线要柔和得多,这得益于它的创建者是热爱创造的人,而不是简单地着手制作新软件的大公司;例如,Unity 附带了大量的教程文档,这一点就很明显。

随着2007年iPhone的发布,更重要的是App Store的发布,Unity 也达到了全新的高度;这促使Unity创建了最早支持新平台的引擎之一,并帮助形成了我们今天所知的移动应用行业。此时,游戏行业的大部分仍专注于游戏机或 PC 游戏,这使得Unity在寻求创建移动游戏的开发人员中处于领先地位。

在2010年,Unity 3.0推出,它扩展了引擎针对台式电脑和控制台的图形功能。它还集成了 Illuminate Labs 的 Beast 光照贴图工具、延迟渲染、内置树编辑器、原生字体渲染、自动 UV 映射和音频过滤器。 Unity 还开始提供供个人和教育用途的免费许可证,以及供专业和商业用途的高级许可证。

同样在2010年Unity发布了Asset Store:这是一个数字市场,使开发人员能够共享游戏内资产,当然还可以出售它们。对于大型和小型工作室来说,Asset Store 是 Unity平台的另一个有价值的补充。

2012年,Unity 4.0发布,它标志着该引擎的一个重要里程碑。它引入了一种名为 Mecanim 的新动画系统,可以实现更真实、更复杂的角色动画。它还增加了对 Linux、Adobe Flash Player、PlayStation 3、Xbox 360、Wii U 和 Windows Phone 812 的支持。此外,它还提供了 Unity Asset Store 的第一个版本,这是一个开发人员可以买卖模型、纹理等资产的市场、声音、脚本和插件2

2015年,Unity发布了新版本,称为Unity 5.0。这次更新给游戏开发者和创作者带来了一波兴奋,因为它承诺提高引擎的性能和质量。 Unity 5.0 引入了250多项新功能,包括基于物理的渲染 (PBR)、全局照明 (GI)、高动态范围 (HDR)、实时反射和 64 位编辑器。这对 Unity 来说是一次重大飞跃,巩固了其作为领先游戏开发引擎的地位。

但这还不是全部。Unity 5.0通过增加对各种平台和设备的支持扩展了视野,例如 WebGL、PlayStation 4、Xbox One、Nintendo Switch、Oculus Rift、Gear VR、Google Cardboard 和 Microsoft HoloLens。这意味着开发人员可以接触到更广泛的受众,并探索虚拟现实和增强现实体验的新领域。

此外,Unity 5.0引入了Unity Services,这是一套基于云的工具和服务,旨在帮助开发人员进行游戏开发和货币化。借助 Unity 服务,开发人员可以访问一系列资源来增强他们的创作并优化他们的业务策略。

Unity 在随后的几年中继续其创新之旅。Unity 2017 和 2018 建立在 Unity 5.0 的坚实基础上,提供更多功能和可用性。Timeline(一种电影工具)等功能使开发人员能够在游戏中创造引人入胜的讲故事体验。Cinemachine 是一种摄像机系统,可以更好地控制摄像机的移动和角度,增强视觉冲击力。PostProcessing成为强大的视觉效果工具,为游戏增添了一层润色。

Unity 2017 和 2018还引入了其他令人兴奋的新增功能,例如可编程渲染管道 (SRP)、Shader Graph(基于节点的着色器编辑器)、机器学习代理 (ML-Agents)、视觉效果图 (VEG)、轻量级渲染管道 (LWRP) 、高清渲染管道(HDRP)、实体组件系统(ECS)、作业系统(多线程系统)、Burst Compiler(代码优化工具)、Prefab Variants(预制件编辑工具)、Nested Prefabs(预制件层次结构工具) 、ProBuilder(关卡设计工具)、Polybrush(雕刻和绘画工具)、TextMesh Pro(文本渲染工具)、Addressable Asset System(资产管理工具)、DOTS Editor(面向数据的设计工具)、Project Tiny (一个轻量级游戏框架)、AR Foundation(一个增强现实框架)、通用渲染管道(URP)和面向数据的技术堆栈(DOTS)。

Unity 的C#源代码于 2018 年 3 月在“仅供参考”许可下发布,禁止重复使用和修改。

Unity 的发展并没有就此停止。Unity 2019和2020专注于稳定性和性能改进,旨在使引擎更加强大和高效。增量垃圾收集 (IGC) 和代码分析工具 Burst Inspector 等新功能可帮助开发人员优化代码并提高整体性能。DOTS Runtime Debugger和 DOTS Live Link等工具有助于调试和实时编辑。 DOTS NetCode 提供了一个网络框架,支持多人游戏体验。Input System和 UI Toolkit分别简化了输入管理和用户界面开发。 Unity 2019和 2020 还在 Shader Graph、视觉效果图、通用渲染管道和高清渲染管道方面进行了更新和改进。

截至 2020 年,使用 Unity 游戏引擎构建的软件已在超过 15 亿台设备上运行。据Unity称,使用其游戏引擎制作的应用程序占所有手机游戏的50%,每月下载量超过30亿次,每天约有15,000个新项目使用其软件启动。英国《金融时报》报道称,Unity 的引擎“为一些世界上最赚钱的手机游戏提供了动力”,例如Pokémon Go和动视的Call of Duty Mobile。

2020 年 6 月,Unity 推出了混合和增强现实工作室 (MARS),它为开发人员提供了基于规则生成增强现实 (AR) 应用程序的附加功能。 Unity于2020年12月9日发布了汽车和零售解决方案工具Unity Forma。

2020 年 6 月,Unity 宣布 Unity 编辑器将支持Apple Silicon。第一个测试版于当年晚些时候发布。

Unity 2021 带来了多项新功能,例如 Unity 的视觉脚本系统 Bolt、支持多人游戏的新多人库、改进的 Il2cpp 运行时性能、用于高清渲染管道的体积云。 HDRP 的阴影缓存和屏幕空间全局照明。对于通用渲染管道,它添加了新功能,例如点光源阴影、延迟渲染器以及一般核心引擎的改进和修复。 Unity 2021.2 中还添加了完整的 Apple Silicon 支持。 Unity Hub 对 Apple Silicon 编辑器的支持于 2022 年 1 月在 3.0 版本中推出。

Unity 2022 的更改旨在通过减少进入播放模式和导入文件所需的时间以及在包管理器中实现可视化搜索查询和多重选择来提高工作效率。对于 2D 项目,变化集中在加速核心软件、导入、动画和物理。精灵图集已修订。2D PSD 导入器中添加了对PSD扩展文件和图层管理的支持,并添加了 2D 物理的Delaunay 曲面细分。

2023 年 11 月 16 日,Unity 宣布引擎的下一版本将称为 Unity 6,恢复到之前的版本编号约定。 Unity 6 计划于 2024 年发布,计划的功能包括名为 Unity Muse 和 Unity Sentis 的新生成式 AI工具。

2024年5月1日,Unity发布了Unity 6预览版。

Unity的盈利模式

Unity 很受欢迎。最初是三个人创建一个游戏引擎,旨在降低开发者的进入门槛,后来发展成为一家拥有数千名员工和开发者使用其平台的全球性公司。但从这些小小的开始和创造更多游戏制作者的崇高目标开始,还必须有一定的商业意识……这个平台如何继续发展?它是如何赚钱的?

首先,软件订阅是公司的主要收入来源。尽管 Unity 是一款免费引擎,但愿意付费的用户仍可以使用更多高级功能。

Unity 还向开发人员销售软件解决方案。这些解决方案可以帮助在引擎上构建游戏的开发人员。此外,Unity 向开发者出售软件,使他们能够通过游戏获利;该附加组件是该平台的另一个收入来源。

这三个核心支柱是 Unity 平台收入流的基础,总体而言,开发人员仍然能够以非常实惠的价格使用它。作为回报,他们可以使用一款出色的游戏制作软件。

收购和人工智能

2013 年担任董事会成员后,John Riccitiello 于 2014 年成为 Unity Technologies 的首席执行官。Riccitiello 之前曾在 EA 担任过多个职位,并最终在那里担任了几年首席执行官。他从游戏开发公司转到 Unity 是一个重大转变,随之而来的是 Unity 在重大收购方面发生了一些变化,但也带来了一些财务困难。

早在 2021 年, Unity 以 16.25 亿美元现金加股票的方式收购了 Peter Jackson 创立的公司 Weta Digital 。此次收购带来了维塔工具及其大部分工程人员的所有权。这也凸显出 Unity 已经不仅仅局限于视频游戏的创作,而且正在进入电影世界,实时电影制作变得越来越流行。

尽管 Unity 平台大受欢迎,但该公司仍难以从其三大核心收入支柱中获利。为了改变这种状况,它制定了一项替代行动计划——避免改变开发者的 Unity 成本,而是选择通过削减广告资本来分享利润。

2022 年,Unity 因 AppLovin 打算收购该公司的消息而登上了新闻头条。然而,200 亿美元的最终报价被拒绝,AppLovin 停止了对该公司的收购。相反,Unity 提议合并 AppLovin 的竞争对手广告技术公司ironSource,该合并于 2022 年以 44 亿美元完成。此次合并使ironSource成为使用Unity技术的手机游戏开发商的主要盈利平台,并实现了寻找潜在新利润来源的目标。

Unity 还证明了自己是致力于成为人工智能工具热潮前沿的巨头公司之一。今年,该公司宣布发布两款新的人工智能工具Unity Muse和Unity Sentis。 Unity Create 现任总裁兼总经理 Marc Whitten表示,“创作过程的各个方面,从系统到对象再到像素,都将受到人工智能的影响。”该声明支持 Unity 对平台上人工智能的未来所做出的承诺。

Unity的现状

尽管 Unity 从小开始取得了巨大成功,但该公司也存在一些盈利问题。 Unity在2021年大流行期间达到顶峰,但此后股价大幅下跌。去年,该公司试图通过提高订阅费来解决这个问题。

2023 年,Unity 成为最常用的游戏引擎,其次是虚幻引擎,我们在当今市场上看到的游戏中有一半以上是使用前者来创建的; 70% 的移动游戏开发者将 Unity 作为首选。还值得一提的是,由于这两款引擎的受欢迎,它们也是高校游戏设计教学教育机构的核心关注点。因此,随着去年费用增加的变化,人们可以假设 Unity 的利润将会得到调整。可惜,这并不尽如人意。

Unity的运行时费

虽然订阅价格的上涨不足以吓跑用户,但似乎也不足以修复 Unity 的利润。这让我们想起了最近 Unity向使用其平台的开发人员收取运行时费用的公告。有消息称,这个广受欢迎的平台将收取安装费,这引发了开发人员多年来从 Unity 中看到的最重大的变化之一。

这一变化意味着,除了订阅费之外,开发者每次下载 Unity 构建的游戏时都需要付费。这些更改将于 2024 年 1 月 1 日生效,按照目前的情况,安装量超过 20 万次的游戏每次安装将收取 0.20 美元的费用。

这一消息立即引发了社区的愤怒,许多人担心这一变化的长期影响,有些人甚至质疑其合法性。该系统的某些层级会改变运行时费用(例如在新兴市场),但无论某些人是否有能力回避它,Unity 正在做出重大改变,这将使该公司从在其上开发的游戏中赚取更多的钱。平台。

最终Unity还是没有取消运行时费用,不过提高了门槛,只有游戏总收入超过10万美元并且有超过10万次安装量的前提下,如果使用了Unity 6或以后的版本才会涉及到运行时费用。

下一步是什么?

这一有争议的消息的最新消息来自该公司在 X(以前称为 Twitter)上宣布,该团队已经听到了业界的担忧,应该在未来几天内更新该政策。该公司联合创始人之一、现任董事会成员戴维·赫尔加森 (David Helgason)在个人社交渠道上声称,“我们在很多层面上都搞砸了”,并表示宣布新商业模式的方式缺乏且难以理解。似乎该平台用户最初的强烈反对以及其他人的明确共识(即这些条款没有以信息丰富的方式共享)将在开始之前引发运行时费用政策的一些变化,但许多开发人员还是对于Unity对于运行费用的调整感到高兴。

Unity 因其易用性和受到独立开发者的欢迎而获得了最初的成功。尽管公司取得了巨大的增长,Unity 仍在努力提高利润,但运行费用真的是答案吗?或者它的可能推出是否会引发开发者远离该平台?

不过5月9日发布的第一季度业绩报表中提到,将由马修·布罗姆伯格 (Matthew Bromberg, 前Zynga首席运营官)于5月15日代替Jim Whitehurst 正式成为新一任CEO。不知道这位新的运营大拿能否给Unity带来春天呢?

让我们拭目以待吧。

参考资料:

  1. https://en.wikipedia.org/wiki/Unity_(game_engine)
  2. United they stand - MCV/DEVELOP
  3. https://en.wikipedia.org/wiki/Unity_Technologies
  4. From ambitious trio to goliath platform: Unity’s 21-year story so far | Pocket Gamer.biz | PGbiz
  5. Unity Technologies - Investor relations
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