【游戏设计原理】30 - 80/20 原则

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一、对80/20法则的理解

80/20 法则在游戏开发中具有非常直接的启示意义,因为在几乎所有的游戏中,玩家最常使用的那部分功能,往往就是最能够体现游戏乐趣、支撑游戏核心体验的地方。下面谈谈由这条原理在游戏方面带来的一些思考和启示:

  1. 核心循环和核心功能优先
    • 核心循环:大多数游戏都有一个核心循环,如《超级马里奥》系列的移动、跳跃、吃蘑菇、闯关;或《塞尔达传说》的探索、解谜、战斗、收集。这个核心循环通常就是玩家 80% 时间所在,需要投入大量精力去打磨。
    • 优先优化:当开发团队在资源有限的情况下,必须保证这 20% 的核心要素达到相对高的完成度与可玩性。尤其对于独立游戏开发者而言,这种聚焦更加重要。
  2. “上手容易、精通难” vs. “功能过剩”
    • 初期体验的设计:在游戏开始时,玩家往往会频繁地重复探索和练习游戏的基础操作。如果初期操作不顺畅,或者前期的场景、教程等核心部分做得不完善,就会严重影响玩家对游戏的第一印象,甚至导致流失。
    • 防止过度扩张:很多游戏在中后期会越做越“大”,增加各种新系统、新玩法,但经常忽略最常使用的基础玩法是否已经完善。如果核心玩法存在漏洞或手感不佳,那么再多“花哨”功能也难挽回玩家的负面体验。
  3. 玩家需求与游戏平衡
    • 聚焦高频需求:如果发现某些功能使用频率很高(如《魔兽世界》的移动、坐骑系统),那就应该投入更多时间来增强它的可玩性、便利性、趣味性,因为这是“让玩家有动力持续玩下去”的重要部分。
    • 平衡与差异化:并不是说 80/20 法则意味着要放弃所有其它功能,而是要在差异化与核心玩法完善之间找平衡。次要功能可以作为调剂或增添新鲜感的方式,但其投入应与它对玩家体验的贡献相匹配。
  4. 可持续运营与更新
    • 后续扩展:网络游戏、手游以及大型网游都会进行持续更新。越是常见、频繁使用的系统,越应该在更新中经常得到改善或丰富。
    • 数据驱动:随着玩家数量的增加,开发团队会产生大量数据。通过数据分析可以发现真正的“20%”是什么,而不是仅仅依靠直觉判断。例如,查看玩家在游戏中的停留时长、功能使用频率、商城购买记录等,来决定重点优化哪些地方。
  5. 实用建议
    • 测试与反馈:在测试阶段就尽量让更多玩家或测试人员将核心功能反复使用,收集他们的反馈和数据。因为这些核心功能能否打磨到位,决定了游戏整体质量。
    • “微创新”而不是“大而全”:在核心玩法已经完善的基础上,可以考虑做一些符合游戏定位的创新点,而不是“面面俱到”地把各种元素塞进游戏里。这样能保证游戏新鲜感的同时,又不会背离主要的可玩性需求。
  6. 总结
    对于游戏开发团队来说,80/20 法则有助于反思并厘清:
    • 哪些功能是驱动玩家持续投入时间和精力的“20%”?
    • 在预算、时间、人力有限的情况下,如何把最主要、最常用的功能做到极致?
    • 如何利用数据和用户反馈来指导迭代,从而让核心玩法与玩家需求之间形成健康的反馈循环?

无论是 AAA 大作还是独立游戏,在核心玩法得到充分打磨之前,盲目添加大量新功能,通常都不会得到良好的玩家反馈。遵循 80/20 原理,游戏开发者就更容易在有限的资源下,聚焦关键点、提升质量,让玩家在“核心体验”中收获最大的乐趣。


二、在游戏设计中如何应用?

在游戏设计中运用 80/20 法则,最核心的思路就是“先识别出最能产生价值的 20% 功能与玩法,然后集中资源将其打磨到极致”,从而用有限的开发资源换取最具影响力的玩家体验。以下是一些更具体的应用思路:

1. 识别核心游戏循环

  • 定位游戏乐趣的源头:先问自己:玩家在游戏中最主要的行为是什么?什么元素最能带来乐趣或成就感?
  • 量化使用频率:在原型阶段或测试阶段,观察玩家最频繁使用或重复的功能、操作,这往往是支撑游戏体验的核心循环(如《塞尔达传说》中的探索+战斗,《超级马里奥》中的跑动+跳跃)。
  • 专注可重复性:如果你发现玩家有 80% 的时间都在使用同样的那几个功能,就意味着它们就是影响游戏品质的“关键 20%”。

2. 优化最常用的功能

  • 打磨手感与交互:对于核心行动(如移动、跳跃、战斗)的操作和反馈,要反复测试、细化调优,让玩家感受到流畅、有节奏感、有反馈的“上手易、精通难”。
  • 使用场景丰富化:如果核心循环是战斗,就多设计不同场景、不同敌人,但仍维持同一个战斗框架下的操作。这样既保留了核心玩法的熟悉度,又能给玩家带来适度的新鲜感。

3. 数据驱动与用户反馈

  • 观察游戏中玩家行为:如果是上线后的游戏,可以通过日志、数据分析(如热力图、功能使用频次、留存数据等)来找出玩家最常用的功能是什么,是否与最初假设一致。
  • 迭代改进:拿到数据后,持续迭代核心功能;如果发现玩家投入大量时间或金钱的部分并不是最初设想的内容,可以及时调整开发资源的分配。

4. 新功能与次要功能的取舍

  • 控制功能膨胀:不要把大量时间消耗在不常被使用的“华而不实”功能上。如果核心体验没有做好,新增的功能再炫酷也难以挽回玩家的离开。
  • 找到差异化的“点睛之笔”:适度加入少量创新或者稀有功能,用来丰富体验。但投入应符合它对游戏整体价值的贡献,避免“为创新而创新”导致资源分散。

5. 关注游戏早期与高频重复阶段

  • 高频重复环节:游戏开场的引导、新手教程、早期关卡往往是玩家“最常重复体验”的部分。一旦玩家频繁重开或重玩,若这部分设计粗糙,就会极大影响玩家留存。
  • 平衡前中后期:80/20 法则并不等于后期内容就可以随意忽视,但前期内容与核心玩法的优化,通常能更有效地提升大多数玩家的整体体验。

6. 示例:

  1. 移动与战斗的优先级
    • 在角色扮演游戏中(如《魔兽世界》或《塞尔达传说》),大部分时间玩家都在“移动+战斗”。提升移动速度、增加移动方式(坐骑、传送、疾跑等)、优化战斗技能的释放感,是极为关键的设计。
  2. 道具或装备的使用
    • 如果统计下来发现玩家 80% 的作战场景都只用到一部分核心技能或道具,那么这些技能或道具的平衡、手感以及成长路径就要重点打磨;次要、稀有的道具则可以减少开发量,并通过活动或彩蛋式的方式呈现。

7. 总结

  • 找准“关键 20%”:明确游戏中的核心循环、最常使用的功能和最能影响玩家体验的环节。
  • 集中资源打磨:优先保证这些环节的流畅度、易用性、可玩性,才能让玩家更愿意沉浸其中。
  • 适度扩展:在保证核心玩法扎实的前提下,再去做功能扩展或创新,以免“加得多,玩得少,效果差”。

通过践行 80/20 法则,游戏设计者能更好地分配时间、人力和预算,聚焦于那些真正影响玩家留存与游戏口碑的关键玩法,最终获得更高的投入产出比。


三、给独立游戏开发者的建议

对于独立游戏开发者来说,受制于团队规模小、资源有限、无法大规模测试和迭代等现实条件,要找到那“关键的 20%”并聚焦打磨至关重要。下面给出一些可操作务实的建议和方法,帮助你在开发早期或中期就能尽量准确地识别和优化核心玩法与功能。

1. 小步快跑:原型迭代与快速验证

  1. 纸上原型 (Paper Prototype) 或简单原型
    • 在编程实现之前,使用纸笔或简单的工具快速模拟游戏流程、规则和界面。
    • 让团队成员或朋友动手“扮演”玩家,测试核心循环是否有趣、逻辑是否流畅。
    • 纸上原型的好处在于几乎零成本,能迅速暴露概念设计上的缺陷。
  2. 功能最小化 (MVP)
    • 一开始就做一个 只包含核心玩法 的版本(哪怕美术、UI 都很简陋),先验证玩法是否可行、有趣。
    • 等到核心逻辑跑通、获得积极的反馈后,再往上添加更多功能,避免过度浪费时间在“好看但不实用”的次要内容上。
  3. 内测与快速迭代
    • 先选定一个小范围玩家(包括可信赖的圈内朋友或核心玩家群)进行频繁的小规模测试
    • 记录他们最常用的功能、最常见的疑问或卡点;根据反馈进行敏捷迭代。
    • 测试频率越高,你越能快速排除那些不必要的功能、找到核心要素。

2. 数据分析与追踪

  1. 埋点与日志记录
    • 只要游戏能运行,就在游戏内埋设关键点(例如:关卡开始/结束、技能使用、道具购买、死亡次数等)。
    • 对数据进行基础分析:哪部分操作次数最多?玩家在哪里花费的时间最长?何时退出游戏?这些都能帮你找出“高频或痛点”。
  2. 使用简易分析服务
    • 如 Firebase、GameAnalytics、Unity Analytics 等免费或低成本的分析工具,能帮助你收集玩家行为数据。
    • 即使在开发早期也可进行少量外部测试并采集数据,这对于独立开发者来说非常关键。
  3. 观察留存与流失节点
    • 如果你开放了一个 Demo 或者抢先体验 (Early Access),要看玩家在什么环节停留最长,也要关注他们在什么场景最容易流失。
    • 留存高的环节通常具备吸引力,需要继续打磨;流失高的环节需要排查是否是难度过大、不友好或无趣。

3. 社群与玩家反馈

  1. 紧密联系首批玩家
    • 在 Indie 圈子里,最早接触游戏的那批玩家通常是你最核心的“共创者”,也是你最宝贵的测试资源。
    • 对他们保持随时沟通:Discord 群、QQ 群、微博/推特等,无论哪种方式,只要能直接收集反馈都行。
    • 不要只看“玩得开心不开心”这种模糊评价,多问“你最常做的动作/流程是什么?”“觉得哪里最有趣或最痛苦?”
  2. 社区互动与舆情观察
    • 如果游戏有潜在受众的社区或贴吧论坛,关注玩家对你游戏 Demo、宣传片、截图的讨论。
    • 有些玩家的争论、吐槽或热烈讨论可能会指出“某个功能特别吸睛”或“哪里非常劝退”。
    • 独立游戏的优点之一是与玩家距离更近,快速响应他们的想法常常能带来口碑发酵。
  3. 玩友互测
    • 与其他 indie 开发者互测、互评对方的游戏,从同行的专业眼光里也能收获更精确的洞察。
    • 独立游戏圈相对开放,许多开发者乐于分享想法、交流心得。

4. 设计目标与游戏定位

  1. 明确“想给玩家带来怎样的核心体验”
    • 动作爽感?策略深度?解谜乐趣?无论你专注哪种体验,都要在设计文档和脑海里牢牢抓住这个“轴心”。
    • 对照你的定位,看看哪部分功能真正服务于这项核心体验,优先打磨这些内容。
  2. 删减或延后与核心体验关联度低的要素
    • 你可能有很多天马行空的创意,但每多做一个功能,都意味着额外的时间与人力投入。
    • 如果不能与核心玩法产生强关联,可以先将其搁置在“未来版本/补丁/资料片”中。有些想法放着也许能在后续时机更成熟时再实现。
  3. 关注游戏的目标群体
    • 如果你的游戏是 Roguelike,你的核心玩家可能对重复挑战、随机性比较敏感,重点打造这一部分的内容循环。
    • 如果是视觉小说,文字剧情、角色塑造才是重中之重,其他玩法可能就只是辅助或点缀。

5. 策略性取舍与资源管理

  1. 划分必须做 vs. 可选做
    • 在项目管理里,先把必须完成的功能列为“核心任务”,如核心循环、基础 UI、必备的美术动画等。
    • 把那些只是“锦上添花”的想法列为次要或可选需求,只在有资源或时间余量时再考虑。
  2. 制定小里程碑并复盘
    • 将项目周期切分成多个小里程碑,每完成一个阶段就进行测试、反馈、总结,看有没有新发现的关键要素或存在功能浪费。
    • 经常性地问自己:“这段时间我们做的东西,真的提高了核心玩法的质量吗?数据和玩家反馈能支撑这个结论吗?”
  3. 把握好“完成度”
    • 对核心功能要尽量打磨到“让大部分玩家觉得有趣且可接受的体验”再考虑扩展;
    • 对次要功能则可以降低精细度,甚至在不破坏整体体验的前提下适当简化。

6. 持续观测与动态调整

  1. 抢先体验 / Beta 测试
    • 如果时机合适,可以把游戏放到 Steam 的抢先体验,或开启公开 Beta 测试。
    • 这让你直接面向真实玩家,获取更大规模的使用数据与反馈。
    • 需要时刻留意他们的游戏时长、评价、讨论热度,结合这些进行迭代。
  2. 版本更新与重点改进
    • 一旦发现某个功能被玩家频繁使用或频繁投诉,就要定在下一个版本优先修正或优化。
    • 独立游戏好在机动性较强,可以通过“小更新+频繁 patch”的方式快速响应。
  3. 警惕“沉没成本”陷阱
    • 如果某项功能开发了很久,但测试发现并不受欢迎,也不要因为“投入了很多时间”就不愿舍弃。
    • 独立开发最大的敌人之一就是在错误的方向上浪费过多资源。

总结

对于独立开发者来说,找到关键 20% 的核心要点在于“快速验证、数据支撑、积极沟通、灵活迭代”。

  • 先用最小成本做出可玩的原型,及时测试并观察玩家真实行为;
  • 搭建基本的分析体系,让数据告诉你玩家“真正在玩什么、喜欢什么”;
  • 借助社区和核心玩家的反馈渠道,进行深度访谈和复盘;
  • 结合你对游戏定位和目标玩家的了解,做出合理的舍弃与取舍,确保资源优先投入到最能体现游戏乐趣的地方。

这样,你就能更有效地把有限的时间和精力用在对游戏成败最关键的部分上,让自己的游戏更具吸引力、竞争力。


原文:原理30:80/20法则

80/20法则有时也被称为帕累托法则(请不要与帕累托的其他成就混淆,参见原理 18“帕累托最优”)。这个法则是许多开发团队应该牢记的,它帮助人们集中精力在投资回报比最高的功能上,以及帮助避免有害的功能过剩。

这个理论主要阐述的是,80%的价值是由20%的控制因素产生或驱动的。它由维尔弗雷多·帕累托(Vilfredo Pareto)在1906年发现。他注意到,在他的祖国意大利,20%的人口控制或者拥有他们国家80%的土地。随后他发现这个比例在大多数其他国家同样存在。即使在今天,世界上80%的财富也是控制在不过20%的人手里。而当帕累托发现在他的花园里80%的豌豆产自20%的豆荚时,他意识到这个法则超越了财富和财产的领域,延伸至各个方面。

该法则在游戏中的体现也是显而易见的。例如,在80%的游戏体验过程中,只有20%的功能会被使用。尽管很多华丽的功能在新闻稿和评论文章中被大肆吹捧,玩家将他们大部分的时间(80%左右)花在基本功能上(通常是20%左右的功能),如跳跃、战斗、升级或得分(参见原理33“核心游戏循环”)。开发人员需要认识到这一点,并将更多时间花在完善这些核心功能和修复它们的漏洞上。

我们以《塞尔达传说》(Legend of Zelda)为例。早期版本的塞尔达传说游戏功能比现在少很多,但是玩家的大多数行动集中在海拉尔大陆(Hyrule)——特别是主人公林克(Link)如何在地图上移动,以及他攻击敌人。林克在寻找神器的过程中需要收集很多小物件,许多地图上额外的东西像神秘门、隐藏的生命和其他游戏秘籍等都对林克完成游戏任务有很大帮助,但是他使用它们的时间非常短暂。在《塞尔达传说》游戏中,像蜡烛、炸弹、银箭这样的物件都是完成游戏任务的决定性要素,但是玩家更多的时间其实是花在在地图上游荡,挥舞他的剑去杀死敌人或抵抗敌人的攻击。

开发团队应该知道这些功能对整体的游戏体验有多大的影响。如果他们把所有时间都用于优化蜡烛、炸弹、银箭等,而对游戏的大环境和战斗场景草草了事,玩家将不得不把80%的时间用于忍受粗糙、满是漏洞的游戏体验。

这个法则也被运用在近年来发行的很多大型游戏中。《魔兽世界》(WOW)的扩展就是使用80/20法则的一个很好的例子。在他们原先的版本中,玩家在地图上移动非常缓慢,而这让用户非常郁闷,因为谁也不会喜欢为了完成一个任务花上10分钟在区域之间跑动。

正如在《塞尔达传说》中一样,玩家角色的移动行为对于《魔兽世界》的开发团队来说本应有更高的优先级,尽管它只是整个大型游戏中的一个功能而已。在后来的更新和扩展中,角色的移动速度得到了提高,这让玩家角色在地图上的移动变得容易了许多。这个改善对于游戏是至关重要的,因为在《魔兽世界》游戏中世界地图是巨大的。在地图上进行穿越是玩家经常使用的一个功能,尽管它不是最耀眼最令人兴奋的游戏元素。

在《魔兽世界》扩展的另一方面我们也可以看到80/20法则在起作用。看看有多少玩家很快升到满级然后把重心转向团队副本(raids)吧。不论他们在扩展中增加了怎样的新种族和各种看起来很炫的新功能,这个新的有团队副本机会的收局得到了很多的关注——尽管这在整个游戏的内容中只占到20%,却是玩家会投入他们80%的努力和兴趣的地方。

而在通常情况下,在一个新游戏中,当玩家还没有真正建立起自己的角色,他将有可能多次重复进入游戏。也就是说通常游戏的开始阶段将被重复的次数远远多于结尾阶段。这是游戏开发过程中应该投入相当精力的地方——或许需要达到80/20的比例。

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