【游戏设计原理】54 - 原型

在这里插入图片描述

新观点:

在新观点部分可以进一步明确“着手去制作”的具体含义,例如:

  • 原型制作的本质是快速验证想法,而非追求完整或精美。
  • 通过简单实现快速迭代,可以尽早发现潜在问题并调整方向。
新概念:

关于“雾件”的定义,你已经给出了很好的阐述,可以添加以下内容来补充:

  • 雾件通常在项目早期起到传播创意、吸引投资或合作伙伴的作用。
  • 它是产品生命周期中一个重要的“预热”阶段,但需要警惕过度承诺未实现。
点子 -> 概念 -> 原型路径细化

建议对这个路径进行进一步分解:

  1. 点子阶段:
    • 收集灵感,明确问题或需求。
    • 将想法以简单的关键词或短句记录下来。
  2. 概念阶段:
    • 通过文字描述、草图或流程图,将想法视觉化或逻辑化。
    • 确定目标用户、游戏核心机制或独特卖点。
  3. 原型阶段:
    • 选择最低可行性实现的方式(例如纸上原型、数字原型等)。
    • 聚焦核心玩法或关键功能,而非完善所有细节。

如何提高原型制作能力


1. 学习基础工具和技能

目标:熟练掌握快速制作原型的工具和方法。

建议
  • 纸上原型:
    • 使用纸、便签和马克笔来快速绘制设计草图。
    • 模拟UI、关卡布局、角色动作等,低成本但高效率。
  • 数字原型工具:
    • 学习工具:Figma(UI设计)、Unity(游戏机制)、Blender(3D建模)。
    • 尝试快速实现核心功能,如控制角色移动、简单的交互反馈等。
  • 物理模型:
    • 如果涉及物理交互,尝试使用乐高、3D打印或简单的模型材料。
最佳实践
  • 核心先行:先实现核心功能和游戏机制,避免在细节上浪费时间。
  • 用现成资源:利用免费素材库(如Unity Asset Store)加速开发。
  • 明确范围:为原型设定清晰的范围,只关注验证目标。

2. 定义明确的原型目标

目标:确保每个原型有清晰的验证目的,避免无效尝试。

建议
  • 明确问题:你希望通过这个原型解决什么问题?例如:
    • 玩法是否有趣?
    • 技术是否可行?
    • 用户是否容易理解规则?
  • 优先级清晰:将验证目标分为“必须验证”和“次要验证”。
最佳实践
  • 制定验证指标:例如,通过测试确定80%的用户能在5分钟内掌握玩法。
  • 逐步验证:先从核心玩法验证开始,再扩展到视觉、故事等非核心元素。

3. 借鉴成功案例

目标:通过分析学习,优化原型制作过程。

建议
  • 研究经典游戏的开发流程:
    • 阅读开发者博客或访谈,了解其原型迭代的过程。
    • 分析类似游戏的设计机制,思考哪些方法可以应用到你的项目。
  • 参加游戏社区活动:
    • 加入Game Jam等快速开发活动,观察高手如何在短时间内完成原型。
最佳实践
  • 收藏案例库:保存你认为优秀的原型作品,分析其亮点。
  • 学习失败经验:研究其他开发者失败的原因,避免犯类似错误。

4. 反复练习和迭代

目标:通过实践积累经验,掌握制作原型的节奏和方法。

建议
  • 小项目训练:
    • 每月设定一个小目标(例如,制作一个关卡原型)。
    • 从简单的玩法开始,如跳跃机制、拾取机制等。
  • 频繁迭代:
    • 每完成一个版本后进行测试,快速收集反馈。
    • 根据测试结果调整设计,形成“测试-优化”循环。
最佳实践
  • 固定时间限制:给每个原型设定严格的时间,比如“3天完成一个概念原型”。
  • 记录迭代过程:详细记录每次迭代的改进点,形成经验库。

5. 提升创意发散和问题解决能力

目标:提高对抽象玩法和复杂设计问题的解决能力。

建议
  • 头脑风暴法:
    • 定期进行自由发散的创意讨论,尝试多种角度思考玩法原型。
  • 快速原型法:
    • 将抽象的玩法拆解成简单的逻辑步骤,通过组合快速实现。
  • 跨领域学习:
    • 学习其他领域的原型开发方法(如工业设计、UI/UX设计),寻找灵感。
最佳实践
  • 分解抽象玩法:
    • 将复杂玩法简化为基础交互行为,逐步加深。
    • 使用逻辑树、流程图等工具帮助分析和设计。
  • 实验不同玩法:
    • 尝试结合随机元素(如物理引擎、AI)来拓展玩法的可能性。

6. 测试与反馈机制

目标:通过真实用户测试,快速发现问题并改进原型。

建议
  • 用户测试:
    • 邀请目标玩家进行测试,观察他们的行为和反馈。
    • 制作一个测试问卷,询问具体感受(如是否有趣、是否易用)。
  • 同行评审:
    • 将原型展示给团队成员或同行,听取他们的意见。
  • 数据分析:
    • 如果原型可操作,记录用户的行为数据(如操作频率、通关时间)。
最佳实践
  • 快速迭代:根据测试反馈快速修改,减少复杂变更的风险。
  • 开放心态:接受批评意见,将其视为改进原型的契机。

7. 构建个人原型经验库

目标:总结经验,形成可复用的知识体系。

建议
  • 记录原型案例:
    • 将每次制作的原型归档,包括目标、过程、结果和问题。
  • 整理复用素材:
    • 将通用代码、机制逻辑、设计图形等整理为模板,便于快速调用。
  • 分析成功经验:
    • 定期回顾哪些原型效果最好,分析其成功的关键。
最佳实践
  • 知识共享:将经验分享给团队或社区,吸取更多反馈。
  • 构建标准流程:总结一套适合自己的原型开发步骤。

原文:

原理54:原型

不管是个人还是公司开发的产品,由一个想法开始,通常都要经历纸上草图的阶段 (参见原理50“纸上原型”),然后在多次“迭代”(参见原理45“迭代”)后形成优雅的设计。一个完整的产品开发流水线还包括测试、市场、广告、量产,然后分发到市场 (参见原理52“游戏测试”)。游戏也是一样。

在设计的任何一个阶段——从想法的产生一直到游戏发行到玩家手中,测试(testing)和原型(prototyping)都是非常有价值的工具。在社交游戏或是大型多人在线游戏 (massively multiplayer online games, MMO)中,即使当玩家已经开始玩它们了,原型也依然是重要的。

原型开发是指为测试或迭代一个想法而创建一个有代表性的模型的过程。它在将一个想法完全开发出来之前,为检查一个新设计的可行性和可信度,以及它的可用性、独特性、市场需求情况,和未知因素提供了机会,这就降低了开发的风险。一些独立的机制和功能在被加入游戏之前也可以单独被做成原型。不过大多数情况下,原型越接近完整的功能,它在这方面就越有用。

在原型测试中得到的数据可以被分成很多类别,比如需要去除的、需要添加的、现有设计中的问题、测试中得到的新想法、新功能点、现有问题的可能解决方案、可能的产品设计改进等。

原型有很多种呈现形式。比如在电影和动画产业,一个电影的原型就是故事板 (storyboarding),而故事板在游戏中也是非常有用的。故事板是一种在纸上用视觉的方式讲故事的过程。

正如上面提到的,原型的另一种形式是“纸上原型”(Paper Prototyping)(参见原理50“纸上原型”)。而有些时候在原型阶段只使用基本的中间件(middleware)来实现游戏的核心功能点,尽管最终的产品用了专有软件(proprietary software)来规划。如果是一个有物理实体存在的游戏,廉价的3D打印经常被应用在原型制作上。

在游戏设计中,有几个部分需要用到原型制作。原型制作的第一个阶段是创建基本的游戏等级或者区域,以便测试游戏机制。这是为了检验这个想法是否有趣并且可实现(基于想要使用的平台和现有的技术),甚至是否值得投入更多的资源。它也许包含等级设计的元素、人物、武器、基本的编程实现,以及在这个想法的核心游戏体验中需要的一些其他元素。

有些大公司可能会有专门的团队负责原型制作或游戏测试。在规模较小的公司,通常负责制作原型的和最终开发产品的是同一个团队。关于原型制作是否应该从整个最终的游戏开发过程中抽离出来,或者原型是否应该作为最终成型的游戏的第一次迭代,它们有着不同的处理哲学。

无论如何,原型制作的关键是着手去制作它。当时间紧迫时,大家总想跳过早期的阶段,直接跳入最终的游戏开发。然而,原型通常能帮助缩短开发的时间和花费,因为它能在代码库变得庞大和笨重之前发现和解决很多问题 (参见原理51“三选二:快速,便宜,优质”)。

原型甚至可以被作为一个游戏协作开发形式(game-jam style)中头脑风暴的工具。开始制作一些真实的东西,而不是仅仅使用写在纸上的词语,能给一个项目注入活力,使其超越“雾件”(vaporware)阶段。

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