【游戏设计原理】59 - 时间和金钱

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这算什么原理?这就是找了个话题,然后随便整出两段话而已。 这个道理很容易理解,有钱的花钱买时间,没钱的花时间挣钱。 只是说,在游戏中增加包容性,让各类玩家都有得玩,既可以免费玩,也可以氪金。 归根结底,还是如何搭建一个合理的经济系统。

这一节虽然冠以“原理”,但其实更像是在阐述一个非常直白的现象:时间和金钱在游戏设计中的权衡关系,以及如何通过设计一个合理的经济系统,让不同资源条件的玩家都能从中找到乐趣。

归根结底,这节内容主要强调了以下几个关键点:

  1. 用户分层:玩家有不同的资源(时间、金钱)条件,设计需要包容这些差异。
    • 有钱没时间的玩家(Zack)希望通过花钱跳过繁琐的过程,直接获取乐趣。
    • 有时间没钱的玩家(Abe)希望通过投入时间,逐步享受游戏的完整内容。
  2. 双向满足:通过合理的经济设计,允许:
    • 没钱但有时间的玩家免费体验并逐步获得回报。
    • 有钱但没时间的玩家通过花钱加速进展。
  3. 社交系统的补充:针对既没钱也没时间的玩家,借助社交化玩法(例如礼物系统)弥补资源不足。
  4. 经济系统的挑战:如何将虚拟经济和现实货币关联起来,同时管理好由此带来的复杂问题,是设计中需要深思的地方。

这个所谓的“原理”其实可以总结为: 通过构建灵活、包容的经济系统,让时间和金钱之间的差异转化为多样化的乐趣体验。

如果把这个点更系统化,会涉及以下内容:

  • 时间与金钱的交换比(氪金道具、功能定价合理性)。
  • 免费玩家与付费玩家的平衡(既满足体验,又避免“氪金即无敌”破坏公平)。
  • 玩家之间的交易机制设计(例如礼物功能或资源共享)。
  • 社交系统与经济循环的融合(例如帮助新手或低资源玩家的激励机制)。

总结来说,这一节只是在陈述一个显而易见的现象,重点还是落在经济系统设计的优化上,让游戏吸引尽可能多的玩家类型。


原文:

原理59 时间和金钱

想象一下这样两个玩家:

玩家一:Abe 是一个天天嚼泡面的穷大学生。他每周只上 3 天课,所以其他日子里他基本上靠网络游戏打发时间。

玩家二:Zack 是一个西服革履、精力充沛的公司高层。他非常喜欢玩游戏,但是发现很难把游戏排入到自己的日程中。

Abe 有充足的时间却没有钱;Zack 有足够的钱却没有时间。这两个玩家都享受游戏并希望从中得到乐趣,但是他们拥有的能花在这上面的资源是不一样的。事实上,在 Abe 和 Zack 这两种极端情形之间有一个完整的玩家类型集合。有一些人拥有着适中的时间和金钱并且愿意花在游戏上。

如果一个游戏前期需要投入的金钱成本很高,那么所有像 Abe 那样的玩家都会离开,因为他们没有足够的钱。如果一个游戏前期需要投入的时间成本很高(玩家在得到游戏中好的内容之前需要投入的时间),那么所有 Zack 那样的玩家就会离开。

但是,如果游戏允许玩家用金钱来交换时间和需要通过时间才能取得进展,让这两种类型的玩家离开的障碍就都消失了。如果 Abe 能免费参与这个游戏并得到好的内容,如果 Zack 能通过付钱快速得到好的内容(游戏提供可用真实货币购买的道具或进度),那么这两种类型的玩家以及所有处在中间位置的玩家都能得到满足。

如果玩家既没有时间也没有钱怎么办呢?Riot Games 公司在他们的《英雄联盟》(League of Legends)游戏中提供了一个解决方案。由于该游戏非常社交化的本质,他们允许玩家为其他玩家购买礼品卡。这就让有钱的玩家可以在游戏中给那些既没有时间又没有钱的玩家礼物,让他们在游戏中得到发展。现在许多其他游戏允许通过游戏中的行动或者购买行为来赠送一些有用的道具。

当然,将游戏中的经济系统与真实世界的货币系统以任何方式捆绑在一起这件事,带来了在公共政策和立法中还未被完全考虑清楚的无数并发症和问题。比如,什么时候《星战前夜》(Eve Online)中的 ISK(Interstellar Kredits,《星战前夜》中的货币)的汇率会变得跟现实生活中欧元的汇率同等重要呢?接下来,什么时候游戏会有资格作为一个银行,并有着完善的各种规章制度呢?

现在法院已经出现了一些案件,人们控告对方偷窃只在游戏中存在的物品像家具、道具、珠宝等。所以,尽管这种在一个在线的、持久的世界中发生的时间和金钱的交易对游戏设计师来说是一个令人兴奋的边界,它也增加了管理游戏在现实一面的复杂度。

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