【游戏设计原理】61 - 路径指示

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1. 路径指示的定义

路径指示(Wayfinding)是指玩家在游戏中定位自己与环境的位置关系,并通过视觉、音效、互动等线索,从当前位置找到通往目标位置的路径的过程。

2. 路径指示的作用

路径指示的核心作用是:

  • 帮助玩家定位(空间感知)。
  • 引导玩家方向(减少迷失)。
  • 激发玩家探索兴趣(决策与自由)。
  • 增强沉浸感(自然引导的设计)。
3. 好的路径指示的标准

好的路径指示应满足以下标准:

  1. 清晰可辨:玩家可以迅速识别。
  2. 一致性:提示风格与符号统一。
  3. 自然融合:与环境设计相契合,不突兀。
  4. 避免过度干涉:允许自由探索。
  5. 反馈清晰:提供正向或负向的反馈机制。
4. 设计路径指示的方法

设计路径指示的核心方法:

  1. 使用地标:帮助玩家定位和确认位置。
  2. 标志性建筑:引人注目的视觉中心。
  3. 利用光线:通过亮度和色彩引导方向。
  4. 产道设计:通过线性过渡区自然引导玩家进入新区域。
  5. 设计结构良好的路径:明确起点、路径和终点。
5. 路径指示的工具

路径指示可以通过以下工具实现:

  1. 地标、标志性建筑。
  2. 地图、小地图、任务标记。
  3. 光源、色彩、动态光效。
  4. 音效、背景音乐、交互反馈。
  5. 障碍物、动态环境变化。
6. 路径指示的应用场景

路径指示广泛应用于以下类型的游戏:

  1. 开放世界游戏:如《GTA》《塞尔达传说》,使用地标和地图来指引玩家。
  2. 冒险解谜游戏:如《古墓丽影》,用光线、音效和视觉符号来引导。
  3. 第一人称射击游戏:如《半条命2》,通过环境变化引导玩家。
  4. 角色扮演游戏:如《上古卷轴》,用任务日志、目标标记帮助导航。
7. 设计路径指示时要避免的问题

设计路径指示时需避免以下问题:

  1. 过于复杂:路径提示太多或不明确,反而让玩家迷惑。
  2. 过度引导:剥夺玩家的探索感和成就感。
  3. 设计不一致:不同区域使用完全不同的指示风格,增加学习成本。
  4. 与环境脱节:提示太突兀,破坏沉浸感。

原文:

原理61路径指示

“路径寻找”(wayfinding)是一个人定位自己的位置与世界之间的关系,以及从当前位置转移到期望的目的地的过程。人类本能地通过“空间感知”(spatial awareness) (参见原理97“空间感知”)、上下文线索(context clues)、地标、结构良好的路径(参见原理81“功能可见性暗示”)和光来寻找路径。这些线索在并没有提供像发光的指示箭头那么明显的东西的情况下,将方向传达给玩家。成功的路径指示机制让用户觉得他们征服了这个世界。

说明这一原理的一个方法是看看路径指示做得最差的情况,也就是它被用作一个环境谜题的情况。在1976年的文字冒险游戏《洞穴深处的冒险》(Colossal Cave Adventure)中,玩家最终会发现洞穴的一个部分,游戏对它的描述是“你在一个全是曲折小径的迷宫中。”玩家的每一步移动,不管朝向哪个方向,得到的回复都是一模一样的:“你在一个全是曲折小径的迷宫中。”

玩家用常规的定位和规划方法没有办法从这个迷宫中走出去。人脑能够感知的路径指示系统被破坏了。这里没有路标,没有功能可见性暗示——什么都没有。这个经典谜题的解决方法是,玩家在任意一个房间扔下一样东西——这就相当于建立了他们自己的地标。(这对游戏“主题”(参见原理58“主题”)的表达是有额外的意义的,因为走出一个迷宫的经典方法就是撒面包屑。)这时对这个房间的描述就变成了这样:“你在一个全是曲折小径的迷宫中。这里有一个手套。”于是玩家继续移动到一个相邻的毫无特征的房间然后扔下另一样东西。当他们持续这样做下去,最终他们会回到一个放有他们之前扔下的一样东西——一个熟悉的地标——的房间。现在这个房间就有了特殊的标识,玩家可以利用它来定位并解决整个洞穴谜题。

除非迷宫这样的环境谜题是这个游戏的唯一目的,游戏应该提供清晰的路径指示,这样玩家可以关注他们应该关注的内容(参见原理63“注意与感知”),而不是将时间浪费在寻找方向上。

游戏中设计好的路径指示的基本方法有如下几种。

地标

地标(Landmarks)可以是游戏世界中任何具有独特外观的建筑或地质特征。当地标跟决策节点联系在一起时,它在路径指示中的作用就尤为明显。也就是说,它们作为一个决策节点,同时也作为一个固定的对象让人能够用以确定自己在游戏空间中的地理位置。地标的存在为玩家在游戏中移动的决策注入信心。为了保证地标的价值,我们要保证地标的数量不要过多并且能为游戏世界中更大的目标服务,因为太多地标会让导航变得混乱。

标志性建筑

从外观上看,标志性建筑(Weenies)是那些能让人眼前一亮的建筑或地质性的地标。它们通常比较大,它们的存在定义了土地的范围或区域。这些特殊的地标能够吸引玩家的注意,让游戏中的地点给人深刻的印象。从游戏机制的角度,它们作为一个参考点,让玩家可以由此找到游戏世界中的方位。标志性建筑的动态激发起玩家的兴趣,吸引他们走近以满足他们对下一步的行动和游戏接下来的故事线的好奇。你可以把它想象成拿着一根热狗来引诱小狗。玩家无法将他们的视线从标志性建筑上移开并且会做任何事来靠近它。

“产道”

从外观上看,“产道”(Birth Canals)是一个线性的、幽闭的空间,它首先是漏斗形的,然后收缩,最后将玩家释放到一个空旷的空间(参见原理97“空间感知”)。“产道”的机制从空间上直接把玩家带到需要的地方,清楚地勾画出游戏的区域。它可以被视为安全带,也可以被视为作战区。“产道”的动态给玩家带来紧张感和期待感,通常最终会让玩家感觉到放松或是产生敬畏。

结构良好的路径

结构良好的路径(Well-Structured Paths)是一个以美观的方式,从任意方向都能传达清晰的起点、路线以及终点的导航路线。路径可以通过场景中实体的空间(比如一条铺好的路)或是负空间(森林中被清理出的一条道路)来定义。一个结构良好的路径作为一种机制来引导玩家在游戏空间中移动。结构良好的路径的动态让玩家在游戏世界和故事线中对自己的进程有感知。

光是一种将游戏的气氛和意境传达给玩家的方法。光可以传达感受、情绪、温度、方向,以及带来意义。温暖的黄色的光是安慰人心的,冰冷的蓝色的光则令人生畏。在路径寻找的过程中,光的存在带来类似飞蛾扑火的效果。玩家本能地寻找最亮的区域,于是这些区域就自然成了他们应该去的方向。这种关系让设计师们能够创造一些非结构化的路径却也能指引玩家向前。

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