【游戏设计原理】64 - 平衡和调试

在这里插入图片描述

因为这条是针对所有游戏而言的,所以考虑几个问题:

1. 明确平衡的对象

  • 玩家群体的特性
    游戏的目标玩家是谁?是硬核玩家、休闲玩家,还是混合型玩家?不同的玩家群体对平衡的需求是不同的,比如硬核玩家可能更喜欢有挑战性的游戏,而休闲玩家则更注重游戏的轻松和趣味性。
  • 玩家之间的平衡
    对于多人游戏,玩家之间的平衡是至关重要的。设计师需要确保不同玩家之间的竞争是公平的,比如角色的强弱、装备的获取难度,甚至是游戏内货币的获取方式都不能让某些玩家有过多的优势。
  • 玩家与游戏系统的平衡
    单人游戏中,平衡更多地体现在玩家与游戏系统的交互中。设计师需要确保游戏的难度随着玩家的成长曲线逐渐增加,同时避免因过高的难度挫败玩家,或因过低的难度丧失挑战感。

2. 需要平衡的内容

游戏中的平衡涉及多个层面:

  • 角色和职业
    如果是有多个角色或职业选择的游戏,设计师需要确保不同选择都有其独特的玩法,同时不会因为某些角色或职业过于强大而使其他选择变得无意义。
  • 关卡和资源
    玩家在关卡中获取资源(如金币、经验、装备等)的速度是否合理?奖励和风险是否匹配?是否有足够的资源支持玩家完成目标,同时不会轻易导致游戏失去挑战?
  • 玩家投入和回报
    玩家在游戏中付出的努力(时间、技巧)是否与他们获得的回报相符?例如,某个BOSS战花了玩家半小时,却没有掉落任何有价值的装备,这可能会导致玩家失望。

3. 确定平衡的目标

在了解了玩家的需求和游戏内容后,设计师需要为平衡设置清晰的目标:

  • 公平感
    玩家是否感觉他们的失败或成功完全取决于自己的能力,而不是运气或不合理的机制?
  • 挑战感
    游戏的难度是否处于一个“可接受但具有挑战”的范围?不同玩家是否可以根据自己的水平找到适合的挑战?
  • 多样性
    玩家是否能够通过不同的选择体验到多样化的乐趣,而不是被迫选择某一种“最佳”路径?

4. 动态平衡的设计

游戏中的平衡不是一成不变的,尤其是多人游戏,需要通过动态调整来适应玩家的成长和变化:

  • 定期分析玩家数据,发现强势或弱势的部分。
  • 基于玩家反馈,调整数值或机制,让游戏保持新鲜感和公平性。
  • 随着新内容的加入(比如新角色、新关卡),重新评估整体的平衡性。

5. 实践中的思考

  • 玩家情感优先
    平衡不是为了完美的数值模型,而是为了玩家体验。如果某些“不平衡”的设计能让玩家感到兴奋(比如一个隐藏的强大道具),也可以适度保留。
  • 通过测试验证
    理论上的平衡需要通过玩家测试来验证,因为设计师的视角和玩家的实际体验可能完全不同。

总结

“平衡什么”取决于游戏的目标和玩家群体,“为谁平衡”决定了游戏的整体设计方向。在开发中始终围绕目标玩家的体验进行平衡调整,才能让游戏达到“好玩且合理”的状态。


原文:

原理64平衡和调试

视频游戏的“平衡”(balance)是设计师巧妙地将游戏中所有的元素和系统结合在一起,并形成整体的游戏体验时,这些元素和系统的正确性。这包括有形的因素,比如角色的分类和关卡的分布;也包括无形的因素,比如游戏的流程或时间膨胀。也许更实际地说,平衡就是游戏中关于“公平”(参见原理5“公平”)和挑战的经济学;而当它与玩家可能的选择和可用资源结合在一起时,它就成了一个充满变量的生态系统,可以让玩家去取得成功。

“平衡”渗透在一个游戏的整个制作过程中,在设计的宏观和微观层面都有所体现。它成为游戏特征的一个包罗万象的总和,像是一个宏观的感觉“是的,玩家之间的战斗平衡得非常好。”但是它同时也有非常细节的一面(参见原理67“规模经济”)。

从微观层面看,平衡是游戏中玩家会实际操作到的元素,如产出率、结果表或资源的数量等之间是否达到了一个好的合适的状态。比如:“真不幸,在第X关中捡到健康药剂的几率太小了,以至于这场战斗的挑战难度设定得不平衡,太难了。”

正是由于这些宏观的和微观的方方面面,设计师和开发者实现出来的游戏的各方面都对游戏整体的平衡作出贡献。然而,不是所有的游戏组成部分都达到了完美的平衡,但平衡整体的游戏体验是最重要的。

调试是在评估游戏的内容和平衡时,逐渐向上或向下调整变量以达到预期的特定结果的过程。设计师可以通过调试来让游戏更难、更容易、更快、更慢,等等(参见原理66“加倍和减半”)。

调试的范畴可以从修改一个单独的变量,比如玩家在游戏开始时会有几条命,到去掉整个功能,比如冲刺功能。请记住,如果一个游戏有太多的结果或条件能够让玩家成功,那么这个游戏的平衡就是太容易了。要调试这种平衡,设计师必须直接去掉一个或多个会让玩家成功的结果,或是加上更多的失败状态,来让游戏变得更难。

再举一个例子,在格斗游戏(fighting game)《漫画英雄vs卡普空》(Marvel vs. Capcom)中,设计师可能会使每一个角色单独看起来都过于强大了,它们有无限连击(combos)、高伤害的动作等。然而,由于所有的角色都是以这种方式调试的,游戏在其实际运行中能够达到一个平衡。不过并不是这样就一劳永逸地完成了整个平衡调试的过程。格斗游戏的一大特点就是在发布后还需要不断进行平衡调试,发布补丁来调整任何之前忽略掉的或是突发的不平衡的状况。一个不平衡的游戏将毁掉整个挑战的感觉和玩家的乐趣。

在实践中,调试是基于观察到的结果和游戏设计的意图进行比对,并细化游戏设计的过程。设计师在预计受众的期望时必须权衡他们理想中的设计和游戏实际上的表现。调试在游戏设置建模中也是非常重要的。请记住,正如前面提到的,调试是一个持续不断的过程,在游戏的优化过程中发挥着巨大的作用。

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