一、如何理解?
规模经济描述了游戏设计中微观经济学和宏观经济学在经济系统中的作用和表现,以及它们如何影响游戏的设计和玩家体验:
- 微观与宏观的区分:
- 微观经济学关注个体的选择和行为,其核心在于小层面的细节。以《模拟人生》为例,玩家的每个行为都在小范围内影响游戏。
- 宏观经济学关注整体经济系统的运作,其核心在于大局的调控。以《模拟城市》为例,玩家需要做大规模的资源和政策决策。
- 设计中的平衡:
- 游戏需要综合考虑微观和宏观两种角度,单一视角可能导致系统问题。
- MMO游戏通过“收”(移除多余资源)和“放”(补充高需求资源)的设计,平衡市场波动。
- 真实经济系统的引入:
- 一些游戏选择模拟真实的经济系统,例如《星战前夜》允许玩家组织垄断、操控市场,这种自由设计需要更复杂的管理和预测。
- 经济系统对核心游戏循环的影响:
- 当经济学原理直接融入游戏核心玩法时,可以提升挑战性和趣味性(如《电力公司》、《M.U.L.E.》)。
- 动态价格、供需关系和占优策略等要素需要精心设计,否则可能破坏游戏平衡。
- 系统崩溃的风险:
- 不完善的经济设计可能导致玩家体验崩溃,如《网络创世纪》的早期物资过剩和市场失衡。
二、进一步分析
- 微观与宏观的协作:
- 优点:结合微观和宏观的设计能丰富游戏体验,吸引不同层次的玩家。
- 挑战:平衡这两者需要复杂的模拟和大量数据支持,尤其是在多人在线游戏中。
- 自由与规则的权衡:
- 游戏中的经济系统需要在自由市场和开发者控制之间找到平衡。《星战前夜》的经济系统允许高度自由,但这对管理者和玩家都提出了极高要求。
- 过多的自由可能导致新手玩家被淘汰,过多的规则又会让玩家觉得束缚。
- 经济作为核心玩法:
- 将经济设计为核心游戏循环(如《电力公司》)增加了深度和可玩性,但同时也提高了游戏的学习曲线。
- 信息透明对策略性游戏尤为重要,否则玩家可能因为缺乏反馈感到挫败。
- 系统的脆弱性:
- 一个经济系统需要考虑玩家行为的多样性和不可预测性。过于线性或缺乏冗余的系统(如《网络创世纪》的早期设计)会加速崩溃。
- 通过“收”和“放”机制的动态调节,可以避免资源失衡,延长游戏生命周期。
- 现实经济与虚拟经济的融合:
- 游戏可以从真实经济中汲取灵感,但需要适配游戏环境。例如动态价格和资源稀缺在游戏中需要更细腻的设计,否则会产生与现实经济类似的问题(如垄断、通胀)。
三、获得的启示:
- 微观与宏观的视角在游戏中不可或缺:
- 小到个体行动,大到整体系统,两者需要相互补充。
- 经济设计需要动态调节:
- 通过对“资源循环”的平衡,避免系统僵化。
- 玩家行为难以完全预测:
- 设计时要留有一定的容错和调节空间。
- 经济系统可作为核心玩法或隐性支撑:
- 根据目标玩家群体的不同,灵活设计经济系统的复杂度和透明度。
这一原理强调了从多角度看待经济设计的重要性,对提升游戏的深度和玩家体验提供了清晰的框架。
四、在游戏设计中如何应用?
在游戏设计中,应用规模经济可以从以下几个方面入手:
1. 明确微观与宏观经济的定位
- 根据游戏类型决定经济系统的重心:
- 微观经济适合模拟玩家个人生活、角色发展或资源管理的游戏(如《模拟人生》)。
- 宏观经济适合涉及全局策略、大范围资源分配的游戏(如《模拟城市》)。
- 结合两者的设计:
- 对于具有战略深度的游戏,既可以让玩家在个体层面决策(如生产单位),也可以让他们在系统层面规划(如全球贸易)。
案例: 在一款战略类游戏中,玩家可以选择控制一个村庄(微观),同时规划整个国家的资源分配(宏观)。
2. 设计动态的“收”和“放”机制
-
收
(移除资源):
- 通过修复、维护、支付税金等设计,减少玩家积累的过量资源。
- 设置资源耗尽机制,促使玩家关注资源管理和再生。
-
放
(增加资源):
- 提供新的奖励和补给系统,确保游戏中的资源不至于过于稀缺。
- 使用随机事件或任务奖励,给玩家创造“资源注入”的机会。
案例: 在一个MMO游戏中,设置拍卖行税收系统(收)和奖励每日活跃任务的资源(放),以维持资源平衡。
3. 防止占优策略的出现
- 动态调整价格:
- 根据玩家的需求动态调整商品或资源价格,防止某些道具过于便宜导致滥用。
- 通过市场反馈机制,让玩家的行为影响商品价格(如供需关系)。
- 设计多样化玩法:
- 提供多种胜利条件或策略路径,让玩家可以探索不同的经济玩法。
- 确保不同策略之间的权衡,而非单一最优解。
案例: 在《反恐精英》中,动态调整武器价格,使占优武器的成本上升,鼓励玩家选择不同的装备。
4. 引入信息透明与经济反馈
- 提供可见的经济数据:
- 在UI中展示经济系统的运行情况,例如市场波动、资源供需图表。
- 用清晰的图表或动态提示,帮助玩家理解经济变化。
- 反馈玩家的经济行为:
- 当玩家做出某些重大经济决策时,提供直接的反馈(如资源短缺或市场崩溃的警告)。
案例: 在策略游戏中,玩家调整税率时,立即展示税收增长与民众满意度下降的关系。
5. 模拟真实市场的经济系统
- 给予玩家更高的自由度:
- 鼓励玩家通过市场操作、贸易或合作,影响经济系统。
- 允许玩家组织联盟、操控市场甚至建立垄断。
- 设计动态经济环境:
- 模拟真实经济中的通货膨胀、稀缺资源或经济崩溃的情况。
- 增加外部变量(如自然灾害、战争)对经济的影响,增加玩家的决策复杂度。
案例: 在《星战前夜》中,玩家可以通过自由贸易操控市场,甚至组织大型的经济联盟。
6. 测试经济系统的稳定性
- 避免系统性崩溃:
- 在开发中不断测试经济系统,模拟极端情况下的资源分配和玩家行为。
- 提供可调的经济参数,便于开发者在问题出现时快速修复。
- 预防玩家滥用漏洞:
- 防止玩家通过重复劳动、外挂或漏洞过度囤积资源。
- 对经济系统中的“生产”和“消费”环节进行严格的平衡测试。
案例: 在《网络创世纪》中,初期由于资源过剩导致的通胀问题,后续通过限制锻造量和引入资源消耗机制解决。
7. 设计与核心玩法结合的经济系统
- 让经济成为核心游戏循环的一部分:
- 经济活动本身就是游戏的乐趣,例如贸易谈判、资源争夺或策略制定。
- 将供需关系、市场波动等机制作为玩家需要解决的挑战。
- 用经济系统增强游戏挑战性:
- 通过物品稀缺性和成本设计,增加玩家的决策难度。
- 用经济压力作为推动玩家进步的动力。
案例: 在《电力公司》中,玩家通过竞标和管理资源,不断优化电网布局,以维持高效运营。
8. 创造社会互动的经济玩法
- 鼓励玩家互动:
- 设置交易、合作和竞争机制,促使玩家在经济系统中建立联系。
- 用经济资源作为推动玩家协作或对抗的核心。
- 设计社区驱动的经济系统:
- 鼓励玩家共同创造、管理和调节经济,例如公会市场或共同建筑。
案例: 在《M.U.L.E.》中,玩家必须在交易中合作,同时又需要在资源竞争中取胜。
应用示例
开发一款模拟生存类游戏,可以应用规模经济原理如下:
- 微观层面:玩家可以管理个体角色的饮食、工具制造等日常生活。
- 宏观层面:玩家需要规划整个社区的资源分配、科技发展和人口控制。
- 经济系统:设置动态的供需机制,限制关键资源的过度积累,鼓励玩家通过贸易和合作获取稀缺资源。
- 反馈机制:UI上实时展示社区资源的变化和玩家决策的影响,提供下一步建议。
通过上述方式,将规模经济的原理有机融入游戏设计中,为玩家提供有深度且平衡的经济体验。
原文:
原理67:规模经济
看待每一个经济体都有两种主要的角度:微观的尺度和宏观的尺度。
微观经济学研究的是个体的选择。这个领域以自下而上的方式对经济形势进行分析。它着眼于个体特定行为背后的动机,以及这些行为如何对更大的系统产生影响,乃至在广泛的社会层面将会产生的多米诺效应。
宏观经济学研究总经济体或国家的经济选择,以自上而下的方式关注经济系统的模式和影响。宏观经济学着眼于国家或全球层面的发展趋势及其影响,以及它们最终如何影响个体。
一些游戏也有这样类型上的差别。在《模拟人生》(The Sims)中,每一个房主的选择构成了“核心游戏循环”(参见原理33“核心游戏循环”)。微观经济是这个游戏中的核心,因为它模拟的是个人的生活,其中所有的选择都是小层面上的细节选择。而在《模拟城市》(SimCity)中,游戏的乐趣则是来自如何调节整个生产。人类生命在这里被看做是每个地区和劳动力资源中的人头数,而不是一个个独立行动的个体。宏观经济是整个游戏中的核心。你需要做的是大层面上的决策,而衡量成功与否的不是个人的胜利,而是大的数字。
不是每一个游戏都明确地关注某一个层面。在没有非常清晰的微观或宏观界限的情况下,要清楚地了解经济力量在游戏中发挥的作用,开发者需要从自上而下以及自下而上两个方面去考虑。当考虑对系统做一个改动时,不管是一个像“加倍和减半”(参见原理66“加倍和减半”)那样大的改动,还是精细的微调(参见原理64“平衡和调试”),如果只从一个角度去考虑,都不能全面地看到这个改动的所有影响。
游戏中的经济系统至今已经发展得非常完善,不过在早期并不是如此。在第一批大型多人在线游戏(massively multiplayer online games, MMO)之一——《网络创世纪》(Ultima Online)游戏的初期,一些通过锻造系统锻造的物品的过量生产导致了恶性通货膨胀,而玩家囤积其他物品(合成法术的原料)导致了游戏核心循环实质上的崩溃。开发者们这才意识到,是自然的市场力量在一个封闭的系统中起作用,而不是每一个玩家的行为都是可以预测的(参见原理47“超游戏思维”)。
从那时起,MMO游戏在“收”(sinks)和“放”(faucets)的平衡上就得到了很大的改善。通过去除多余的资源(收)和补充高需求却也不应太稀少的资源(放)的系统,能够调和市场力量的剧烈波动。以这种方式开放的系统让开发者能够通过调试让玩家得到更多的乐趣和更少的惩罚(参见原理37“体验设计”和原理76“惩罚”)。
然而,一些游戏依然在自由市场力量的参与上给了很大的自由。《星战前夜》(Eve Online)就是一个例子。在该游戏中,玩家可以(甚至在某些层面上被鼓励)组织垄断和阴谋小集团,并且勒索保护费。然而这样的一个设计可不是畏首畏尾的胆小鬼们能做到的。《星战前夜》野心勃勃的经济系统,需要一个全职的、纯粹学术的经济学家和他的大约8人的团队来帮助管理、预测和设计。
记住,价格和可得性不是游戏中经济系统的唯一要素。例如,如果一个游戏中存在任何形式的占优策略(Dominant Strategy),这个策略中用到的一个物件将会对玩家有着远远超出其在商店售价的内在价值。像在《反恐精英:起源》(Counter-Strike: Source)中,武器的价格是动态的,一把“沙漠之鹰”(Desert Eagle)可以卖到16000美元,而“格洛克”(Glock)的售价却低至1美元。它们都是在现实中能够杀死一个人的手枪,却在游戏的经济系统中对玩家有着天壤之别的价值,因为前者是一个占优策略的构成要素而后者不是。
让经济学的原理成为“核心游戏循环”的一部分而不是将它们隐藏在后台(多见原理27“信息透明”)能够让游戏具有挑战性并且有趣。比如,德式桌上游戏《电力公司》(Power Grid)就体现了关于“供需关系”(参见原理56“供需关系”)的微妙之处。再比如经典游戏《M.U.L.E.》,要在外星球生存,主要依赖于贸易谈判,以及为了争取每一个资源不顾一切的竞争都是显而易见的。
当玩家发现他们自己成为了游戏中微观和宏观经济强大的参与者,他们看到了新的方式彼此交互、形成同盟以及实施报复。尽管在现实世界中个人面对经济衰退或是萧条时无处可躲,在游戏中一旦玩家觉得不好玩了他们大可自由离开。