【游戏设计原理】69 - 不被惩罚的错误

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针对玩家的错误,不管是操作错误还是行为错误,都需要给到一个正向的反馈,减少玩家失败时的受挫感。

处理方式:

  1. 告知:让玩家知道自己犯错了
  2. 引导:重新引导玩家到正确的流程
  3. 避免:避免玩家再犯同样的错误

针对玩家的错误,确实应该以正向反馈来减少其失败时的受挫感。可以通过以下两个方向来处理:

  1. 提供有趣的结果
    玩家犯错时,不是直接惩罚,而是给出有趣的失败结果。这能让玩家觉得失败本身也充满了探索的价值,激励他们继续尝试,不会因为一次错误就丧失兴趣。
  2. 减少奖励
    对于偏离设计路线的玩家,虽然他们的探索并不完全符合预期,但可以提供一些奖励作为鼓励。这样既能保持他们的探索欲,又不会让他们感到自己的努力被浪费,能在一定程度上引导他们回到正确的流程。

举例: 平台跳跃类游戏中的错误跳跃

场景:玩家在跳跃时错失平台,导致角色掉落或死亡。
错误处理

  • 有趣的失败状态:角色掉落时,可以添加一段幽默的动画或台词(例如:“再来一次吧!”)。这种幽默的处理方式让玩家觉得失败并不那么严重,而是更有趣,甚至可能让玩家想尝试再次失败来看到不同的反应。
  • 奖励探索:如果玩家掉落到一个隐藏的区域,而不是直接回到起点,提供一些奖励(例如隐藏物品或小型挑战)来鼓励玩家继续尝试不同的路径。

总的来说,就是通过这种方式来保护玩家的探索欲,让他们在游戏中保持好奇心,就像对待孩子一样,既给予适当的引导,也尊重他们的尝试,避免让失败成为一个令人沮丧的体验。

那在游戏设计中如何尽早发现这些错误呢?

在游戏设计中,错误情况通常通过 用例设计测试用例用户行为分析等方式来覆盖。这些方法帮助设计师和开发者识别、处理和优化玩家可能遇到的错误,确保游戏的顺畅体验。具体来说,以下是几种常见的覆盖方法:

1. 用例设计(Use Case Design)
  • 定义:用例设计是通过模拟玩家在游戏中可能遇到的各种情境,来预判玩家行为和潜在的错误。
  • 作用:通过构建详细的游戏用例,可以识别玩家可能的错误行为,并为这些错误行为设计合适的处理机制。
  • 应用方式:
    • 玩家行为建模:列出玩家在游戏中可能的操作路径(例如,如何控制球的滚动、如何与障碍物互动等),并模拟不同的错误情境(如碰撞、迷路、操作失误等)。
    • 错误场景设计:为每个用例场景设计合适的反馈和纠错机制,例如,玩家操作错误时提供提示或幽默的反馈。
    • 覆盖多种错误:考虑到玩家不同的技能水平和操作方式,设计多个错误场景,包括常见错误、低频错误、偶发错误等。

示例

  • 用例:玩家尝试跳跃时没有准确判断障碍物距离,导致跳跃失败。
  • 错误处理:提供反馈动画,像是球被“弹飞”并发出搞笑的声音,提示玩家可以尝试更精确地控制跳跃。
2. 测试用例(Test Case)
  • 定义:测试用例是游戏开发过程中用于验证游戏功能是否按预期工作的标准化文档。测试用例会模拟玩家的不同操作,并捕捉错误发生的场景。
  • 作用:通过大量的测试用例覆盖不同的错误场景,确保游戏中的各种错误得到正确处理。
  • 应用方式:
    • 功能测试用例:检查玩家是否能够按照设计意图完成任务,是否出现操作错误。
    • 边界条件测试:测试玩家在极端情况下的行为(例如,在极短时间内完成关卡或在某个条件下超出游戏的设计边界)。
    • 负面测试:模拟玩家故意犯错或错误操作的情境,测试游戏是否能正确识别并处理错误。

示例

  • 测试用例:玩家在移动过程中碰到障碍物,导致角色反弹或摔倒。
  • 错误处理:在测试中检查是否有适当的动画反馈,是否能在失败时引导玩家重新回到正确的轨道。
3. 用户行为分析(User Behavior Analysis)
  • 定义:通过观察玩家的游戏行为和决策,分析他们可能犯的错误。
  • 作用:基于真实玩家的行为数据,发现玩家常犯的错误并据此调整游戏设计。
  • 应用方式:
    • 数据收集:通过游戏内嵌入分析工具(如 Unity AnalyticsGameAnalytics 等)跟踪玩家的行为数据,找出玩家常犯的错误。
    • 热图分析:使用热图工具查看玩家在游戏中的点击、移动和行为轨迹,识别哪些部分导致了玩家的错误。
    • 错误统计:统计哪些操作失败的概率较高,玩家容易在哪些环节出现错误,并据此优化设计。

示例

  • 分析:玩家频繁在某个特定关卡失败,原因可能是关卡中的障碍物布局不合理。
  • 优化:调整关卡设计,减少玩家在该关卡中的失败率,或者提供更多的提示,帮助玩家更容易通过。
4. 交互式错误反馈(Interactive Error Feedback)
  • 定义:通过设计实时的错误反馈和指导,帮助玩家在游戏过程中更好地理解错误并调整行为。
  • 作用:通过交互式的反馈系统,确保玩家在犯错时不会感到沮丧,反而能引导他们走向正确的路径。
  • 应用方式:
    • 动态提示:根据玩家的操作行为,动态提供提示。例如,当玩家多次失败时,弹出提示框或者通过界面元素引导他们选择更有效的操作方式。
    • 鼓励与奖励:即使玩家犯错,也通过一些小奖励或鼓励性提示,让他们继续探索。例如,“你差点就成功了,再试一次!”这样的语言能够激励玩家继续挑战。

示例

  • 反馈:玩家因不懂如何与某个敌人战斗而失败。游戏可以提供即时的战斗提示或者鼓励信息,帮助玩家逐步掌握正确的战斗方法。
5. A/B测试
  • 定义:A/B测试通过将玩家分为两组,分别体验不同版本的游戏内容,来观察哪种设计或错误处理方式更能减少玩家的错误和挫败感。
  • 作用:通过对比分析,找出最有效的错误处理机制,进一步提升玩家体验。
  • 应用方式:
    • 对比设计:设计两个版本的错误处理方式(例如,一个版本使用幽默反馈,另一个使用直接的操作指导),然后根据玩家的行为和反馈来评估哪种方式更有效。
    • 优化调整:根据A/B测试的结果,对游戏的错误处理系统进行调整,确保大部分玩家能顺利体验。

示例

  • A/B测试:一种设计中失败后弹出提示框,另一种设计中通过视觉效果提醒。对比两种方法下玩家的失败率和满意度,选择更能减少错误的处理方式。
综合应用

在游戏设计过程中,可以结合这些方法来处理错误情况:

  • 通过 用例设计,模拟玩家的各种操作错误,并设计幽默或正向的反馈机制(例如,碰撞失败后,球被弹回并发出幽默的声音)。
  • 利用 测试用例,确保游戏中的每个失败场景都能通过合理的设计得到反馈,而不会让玩家感到沮丧。
  • 借助 用户行为分析,分析玩家的错误行为,及时调整关卡设计或错误处理方式。
  • 结合 交互式错误反馈,为玩家提供实时的指导和提示,鼓励他们继续探索。
  • 使用 A/B测试,找到最佳的错误反馈和处理机制,优化玩家体验。

通过这些方式,游戏可以有效地覆盖和处理玩家的错误,保持游戏的流畅性和趣味性,同时减少玩家的挫败感。


原文:

原理69 不被惩罚的错误

作为一个游戏设计师(国内公司通常称为游戏策划)最大的困难之一就是如何处理玩家没有按照设计意图来做的情况。玩家的错误可以被分为不同的类别并且被分别研究(参见原理68“玩家的错误”),但是不论什么情况,我们都应该做以下三点:

  • 让玩家知道他们犯了一个错误;
  • 将玩家重新引导到正确的流程上去;
  • 确保玩家不会再犯相同的错误,并且按照设计师的意图继续游戏。

这里列出来的前两项通常在“反馈循环”(参见原理6“反馈循环”)中都能得到很好的解决。对于第三项,有时使用“惩罚”(参见原理76“惩罚”)是可以的,而更多的时候惩罚会导致更大的影响,弊大于利。如果一个玩家已经对于他没能掌握必要的技能而感到沮丧,他们在此时最不需要的就是惩罚带来的痛苦,因为这一点也不有趣。

相反,玩家需要一个我们通常称之为“有趣的失败状态(interesting failure state)”的状态。这也就是说,当玩家没有做成一件事情,比如用不恰当的方式将两种物品结合在一起,或是在boss战中失败,他应该得到的一个有趣的结果。

例如,在文字冒险游戏流行的年代,如果一个设计师能够在玩家给了错误的文字输入或是走错了一步的时候,给出一些远比“没有任何事发生”(Nothing happens.)更有趣的响应,这将是他的骄傲。这其中最有名的例子是当玩家说“你好,水手!”时,游戏会给出响应“这里没有任何事情发生”(Nothing happens here.)(其中“这里”还特意用斜体加以强调)。这就给玩家提供了一个暗示:事实上,在游戏中可能有其他地方对“你好,水手!”这句话有别的响应,如得到一些“胜利”的情况、谜题的解决方法,或其他有趣的结果。所以玩家不但不会为找错了地方而感到沮丧,相反地,他们被鼓励继续在其他不同的地点尝试这个行为,来寻找所谓“胜利”的情况。(剧透:这其实是一个转移玩家注意力的诡计。没有任何一个游戏中这句话能真的带来某些“胜利”的情况、谜题的解决方法,或其他有趣的结果。)

当面临艰巨的考验时,最好是能找到一种方法既能告诉玩家他的失败,又能鼓励他们继续尝试完成任务。同样,如果玩家以与设计师的意图相左的方式玩游戏,与其惩罚他——玩家只是在老玩具中找到了一个新方式来娱乐,因此而受到惩罚对玩家来说是令人沮丧而失望的——不如让他继续探索,不断用一些有趣的结果来鼓励他们。当然,可以比“正确的”游戏方式下他们能获得的结果要差一些,只是要确保结果是有趣的。这会增加玩家的满足感,并且也比不加修饰的失败或惩罚更让玩家开心。

这并不是说让玩家永远都不会失败,只是当他们失败(对于游戏设计的玩法而言)时,应该给他们一个吸引人的结果作为奖励,让他们失败的痛楚不至于太过强烈。玩家当然不应该因为玩游戏的行为得到沮丧的结果,这会让他们想要放弃。相反,他们应该被鼓励去追求他们期待中的结果。事实上,各种有趣的失败状态就能够鼓励玩家继续去试验,看看游戏设计师到底做出来多少种巧妙的失败状态。

给偏离指定路线的玩家少一些奖励也是处理“不被惩罚的错误”的另一种方法。通过这些探索,他们得到的奖励可能只是游戏所设计的最佳路线的一部分,但他们所做的事情还是有效的。这个方法能够鼓励玩家回到设计师期望的路线上来继续尝试,至少他们不会因为自己的错误而被阻挡。这不如有趣的失败状态有效,但一样能够达到对没有做到完美的玩家不惩罚的目的。

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