【游戏设计原理】83 - 认知偏差

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这里面提到了几种认知偏见:

  1. 确认偏见:即人们普遍倾向于那些与他们已知信息一致的信息,即使这些已知信息是错误的
  2. 可行性启发:由于无法同时处理所有信息时,人们会特别重视脑中首先浮现的信息。
  3. 负面偏见:即头脑中的负面经历,更容易被唤起
  4. 近期偏见:指人们总是更重视最近发生的事情
  5. 锚固偏见:是近期偏见的一个典型例子。当人们得到了关于某件事的一条信息时,他们会将后续得到的所有信息都与这条信息,即锚点,关联
  6. 库里肖夫效应,展示了信息包装如何影响人们对同一条信息的看法。也就是同一个信息,当放在不同的上下文场景中时,会有不同的诠释。

只有是人,都会有心理认知上的差异。不管是游戏设计者还是游戏玩家。

一、从这条原理中可以得到的启示:

  • 理解玩家的行为和决策
    认知偏差说明了玩家并非完全理性,他们的行为和决策往往受到感知和心理倾向的驱使。这种认知可以帮助游戏设计者预测玩家可能的选择和反应,并据此优化设计。
  • 塑造玩家体验
    通过利用认知偏差,可以强化玩家的代入感。例如,利用库里肖夫效应,通过巧妙的情境设计,让玩家对游戏中的人物或事件产生特定情感或解读。
  • 合理引导玩家
    借助确认偏见和锚固偏见,可以引导玩家关注特定的信息或做出特定的选择。例如,通过设计特定的“锚点”,玩家更容易接受某种玩法或任务目标。
  • 增强记忆点
    利用负面偏见和近期偏见,可以设计一些关键事件或情感起伏点,使玩家更深刻地记住游戏中的某些时刻或故事情节。

二、在游戏中,是加大这些认知偏差还是尽量避免?

这取决于游戏的设计目标和体验期望,以下是一些思路:

加大认知偏差的场景:
  • 制造情感冲击和沉浸感
    • 通过负面偏见制造危机感和情绪波动,让玩家记住游戏中的重大事件或转折点。
    • 利用库里肖夫效应,通过简单的设计元素(如环境或对白)放大特定的情感反应。
  • 让游戏更具挑战性和趣味性
    • 锚固偏见可以用来设计“假难度”,比如在玩家完成某项任务之前,先故意给出一个“困难”的标准,而后用更实际的设计满足玩家的心理预期。
  • 让玩家感知进步
    • 使用确认偏见设计一些“成就感增强”机制。例如,通过引导玩家关注其正面表现,让他们觉得自己正在变得更强(即使实际提升较小)。
尽量避免认知偏差的场景:
  • 公平性设计
    • 如果玩家觉得某些结果“不公平”或带有随机性,他们可能因负面偏见而对游戏体验产生错误的负面判断(即便游戏机制是平衡的)。
  • 减少对真实信息的误导
    • 在策略性或竞技类游戏中,认知偏差可能导致玩家做出错误的决策,从而带来沮丧情绪。因此,这些游戏需要更清晰地提供真实信息。
  • 提升用户体验和引导效率
    • 对于游戏的教学和新手引导,尽量减少负面偏见和认知负担,提供清晰、直观的信息,避免让玩家感到挫败或困惑。
综合来看:

选择加大还是避免认知偏差,应根据游戏类型和设计目标灵活调整:

  1. 如果目标是增强情感体验和代入感,可以适当利用或加大认知偏差。
  2. 如果目标是提供公平、清晰的规则体验,则应尽量减少对认知偏差的诱导。

平衡的关键在于站在玩家的视角:认知偏差的使用是为了提升游戏的趣味性,而不是让玩家感到被误导或欺骗。

三、那在游戏设计中如何运用呢?

在游戏设计中,可以结合认知偏差的特点,将其转化为具体的机制和体验优化。以下是针对每种认知偏差的具体运用方法:

1. 确认偏见(Confirmation Bias)

玩家倾向于关注与已有观念一致的信息,忽略与观念不符的信息。

运用方法:
  • 强化玩家认知: 在任务或剧情中,设计符合玩家预期的情节或行为。比如:
    • 如果玩家认为一个角色是“反派”,可以通过进一步强化此角色的神秘感或危险行为,迎合玩家的认知。
    • 如果玩家认为自己很强大,可以提供恭维性对话或战斗中的“小敌人”强化这种感觉。
  • 制造反转: 利用确认偏见引导玩家相信某个情节的必然性,然后在关键时刻通过出人意料的剧情打破这种认知,实现反转效果。例如:
    • 玩家以为某个盟友是可信的,但后续发现他是隐藏的“叛徒”。
示例:

在一个RPG游戏中,玩家初期遇到一个慈祥的村长。游戏通过村民的对话和道具奖励强化玩家对村长的好感。然而,当玩家深入游戏后发现,村长暗地里控制了一个黑暗组织。这种反转大大加深了游戏的剧情冲击力。

2. 可得性启发(Availability Heuristic)

玩家会重视脑海中首先浮现的信息,尤其是情绪化和显眼的信息。

运用方法:
  • 强化关键事件:
    • 在游戏中设置令人难忘的高光时刻,例如精彩的战斗、紧张的剧情反转或富有情感的过场动画。
    • 利用视觉冲击、音效、震动等手段,让某些事件在玩家脑海中留下深刻印象。
  • 简化信息引导: 在复杂的任务或关卡设计中,利用清晰的视觉和音效提示,让玩家轻松记住目标或关键点。
    • 例如,通过亮光、特殊颜色或音效提示,标记关键地点或物品。
示例:

在《塞尔达传说:荒野之息》中,重要物品如宝箱通过闪光特效吸引玩家注意,同时特定音效进一步强化记忆点。

3. 负面偏见(Negativity Bias)

玩家更容易记住负面经历和失败。

运用方法:
  • 设计适度挑战:
    • 利用负面偏见在关键时刻制造挫败感,给玩家更强的成就感。例如设计一个初看“几乎不可能”的Boss战,当玩家反复尝试后成功击败Boss,会更记住这个过程。
  • 提供挫败后的反馈:
    • 如果玩家失败,立即提供帮助或奖励,例如提示如何优化策略,避免玩家陷入长期沮丧。
    • 游戏可以在失败后显示“接近成功”的信息(如“你差点就赢了!”),鼓励玩家继续尝试。
示例:

《黑暗之魂》系列利用高难度战斗让玩家经历失败,但通过学习敌人的攻击模式并成功通关后,玩家会获得极大的成就感。

4. 近期偏见(Recency Bias)

玩家更重视最近发生的事情。

运用方法:
  • 强化最后的体验:
    • 在关卡或剧情结束前安排一个令人难忘的时刻,比如壮丽的场景、精彩的战斗或情感冲击。这让玩家对该部分内容的记忆更加深刻。
  • 设计结局奖励:
    • 在关卡结尾给予丰厚奖励、成就或回顾,巩固玩家对整体关卡的正面印象。
示例:

在《战神4》中,每个Boss战后都有一段震撼的过场动画,强化了玩家刚刚完成挑战的满足感。

5. 锚固偏见(Anchoring Bias)

玩家会受到初始信息的影响,后续信息会围绕这一锚点展开。

运用方法:
  • 设置合理的初始难度:
    • 在游戏的前几个关卡,通过引导性任务或简单目标建立“锚点”,让玩家感知游戏的核心玩法和预期难度。
    • 随后逐渐增加挑战性,但仍保持与初始体验的联系。
  • 价格或价值的心理锚点:
    • 在游戏内购买设计中,提供原价和折扣价对比,让玩家感受到物品的高价值。
    • 通过“初始奖励”或“体验折扣”吸引玩家建立消费习惯。
示例:

在《英雄联盟》中,新手教程将玩家的“上手难度”锚定在简单的操作中,而后续逐步解锁更复杂的玩法(如符文系统和策略)。

6. 库里肖夫效应(Kuleshov Effect)

玩家会根据上下文场景对同一信息做出不同解读。

运用方法:
  • 强化情景叙事:
    • 在游戏中通过场景设计或环境叙事,让玩家对模糊的情节进行推测。例如,给出破旧的房屋、掉落的武器和一段神秘对话,让玩家联想出发生了战斗。
  • 简化角色设计:
    • 利用简短的对白或表情,结合环境信息,塑造角色的个性或情绪,而无需复杂的动画和剧情。
示例:

在《传送门》系列中,人工智能角色GLaDOS通过简短的台词和环境设计让玩家感受到其潜在的威胁感和讽刺幽默。

总结

结合这些认知偏差的特点,可以在游戏中实现以下目标:

  1. 引导玩家体验: 利用锚点和近期偏见,强化玩家对核心机制的认知和对关键情节的记忆。
  2. 制造情感波动: 通过负面偏见和库里肖夫效应,营造情绪冲击和代入感。
  3. 提升玩家满意度: 通过挫败后的激励和恰当的奖励设计,让玩家感到挑战与回报的平衡。

具体应用时,需要根据游戏类型和设计目标,选择性地运用这些认知偏差,既能提升游戏的趣味性,又避免让玩家感到过于被操控或误导。


原文:

原理83:认知偏差

所有玩家都会把自己的心理成见带入游戏。这些成见将“发生了什么”扭曲成“我觉得发生了什么”。每个人都是一个独立的个体,天生就有自己的认知方式。不同的人会对刺激产生不同的理解,并给予不同的反应。不过,一些特定的规律对绝大多数人是适用的。这些心理的成见在所有人身上以相似的方式起作用,影响他们对事件的理解,塑造他们对结果的感受。

总的来说,这些心理成见就是“认知偏差”(cognitive biases)。虽然认知偏差有很多种,其中几种特别强烈地扭曲了玩家对游戏的认知。

“确认偏见”(confirmation bias)也许是被引用得最多的一个。简单来说,确认偏见就好像是“看,我告诉你了吧!”人们普遍倾向于那些与他们已知信息一致的信息,即使这些已知信息是错误的。例如,在读到一个新故事时,人们往往更容易被他们已经相信的事情吸引,而排斥那些挑战他们原有观念的事物。在游戏中,人们更容易注意到那些与他们先入为主观念相符合的人物、地点和事件;相应地,他们容易忽略,甚至根本注意不到那些与他们观念不符的东西。

为了做出一个决定或解答一个问题,人们常依赖于可得性启发(availability heuristic)。由于无法同时处理所有信息,人们会特别重视脑中首先浮现的信息。他们相信如果能记住它,那就意味着这件事更重要。充满情感的事件尤其容易首先浮现在脑海中,而那些平淡无奇的事情则不然。

一类可得性启发叫负面偏见(negativity bias)。负面经历往往包含更多的情绪起伏,因此更容易被记住。正因如此,人们往往更重视负面的事件。例如,在玩流行的拼字类游戏(如 Scrabble 或 Words with Friends)时,玩家可能会对纯元音或纯辅音单词的出现概率有错误印象,从而对整个游戏中单词的随机分配概率产生不真实的印象。他们更容易注意到这些难以形成的单词,而忽略更常见的元音/辅音混合单词,即使后者出现的几率更高。

另一种类型的可得性启发是近期偏见(recency bias)。近期偏见是指人们总是更重视最近发生的事情。由于人们难以对长时间以来发生的事情进行累加和统计分析,他们倾向于聚焦在记忆中较近的事件。最近发生的事情不仅容易被记住,而且当与其他认知偏差(如确认偏见和负面偏见)结合在一起时,还容易让人误以为某些随机发生的事件表明了一种新的趋势。

锚固偏见(Anchoring)是近期偏见的一个典型例子。当人们得到了关于某件事的一条信息,他们会将后续得到的所有信息都与这条信息——即“锚点”——关联。例如,一个人看到一件商品的原价是80块,优惠价是50块,他会比只看到50块时更倾向于认为50块是一个不错的价格。这是因为他们会想“现在比之前便宜了30块”,即使他们知道之前的价格是不合理的。

我们如何包装一条信息也会使人们对同一条信息产生不同的看法。包装信息的方式包括采用不同措辞或传递方式。例如,同一条信息采用积极或消极的措辞,会让人们推断出完全不同的结论。在游戏中,信息的包装可以通过许多方式进行,比如不同的用户界面展现,为故事或对话选择不同的措辞,甚至只是采用特殊的颜色和声音。

库里肖夫效应(Kuleshov Effect)向我们展示了另一种类型的信息包装方式。这个术语最早应用于电影剪辑,但也可被应用于游戏。库里肖夫效应的实验将一个面无表情的演员脸放到三个不同的场景中(一个碗汤、一个死去的孩子、一个美丽的女人)。尽管在这三个场景中演员的脸是一模一样的,人们却认为演员分别表现了饥饿、悲伤和欲望。这说明,当为模糊或不明显的信息做判断时,人们会从周围的信息中寻找依据,并相信它确实存在。在游戏中,我们可以通过拼凑零散的信息,让玩家相信某些事物的存在。例如,一个简单的人工智能角色,通过一些随机的短小对白(如“嘿,有人在吗?”或“噢,我被击中了!”),就能让玩家误以为其具有聪明的决策能力。

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