1. 什么是菲兹定律
菲兹定律描述了目标大小、目标距离与到达目标所需时间之间的关系。目标越大、离起始点越近,人们越容易快速而精确地点击它。相反,目标越小或距离越远,操作的难度就越高。
2. 适用场景
菲兹定律适用于以下场景:
- 游戏设计
- 战斗与瞄准:决定目标的大小和移动速度,平衡挑战与玩家体验。
- 操控设计:控制器(如鼠标、手柄)精度与速度的优化。
- 用户界面设计(UI/UX)
- 按钮布局:将常用的功能按钮设计得更大,放置在靠近用户操作起点的位置。
- 元素分组:将功能相似的元素安排得更紧凑,减少用户鼠标移动的距离。
- 触摸屏交互:在移动设备上优化触控目标的大小,避免误触。
- 硬件设计
- 输入设备:优化鼠标、触控板的敏感度和用户体验。
- 人体工学:设计物理按钮或操控装置时,考虑目标位置和大小对使用效率的影响。
- 教育与训练
- 技能训练:用于设计提高快速精准动作能力的练习。
- 考试系统:设计测试界面,确保目标区域足够大,避免不必要的失误。
总的来看,菲兹定律在所有需要平衡“速度与精确度”的场景中都能发挥作用,特别是在交互式设计和用户体验优化中意义重大。
三、哪些游戏中会用到瞄准呢?
在游戏设计中,瞄准是一种非常常见的交互方式,涉及到玩家通过精确定位目标来完成特定任务。以下是一些需要瞄准的典型场合:
1. 射击类游戏
- FPS(第一人称射击)和TPS(第三人称射击)游戏
玩家通过武器瞄准敌人或目标(如《使命召唤》、《绝地求生》)。 - 狙击任务
精确瞄准远距离目标,通常需要考虑风速、重力等影响。 - 快速射击
对多个目标快速瞄准并射击,比如《时间危机》等街机射击游戏。
2. 动作冒险类游戏
- 远程武器
使用弓箭、投掷物(如《塞尔达传说》、《古墓丽影》),瞄准敌人或触发机关。 - 技能或魔法释放
需要准确瞄准某个敌人或范围区域,比如《巫师3》或《英雄联盟》。
3. 体育类游戏
- 投篮和射门
如篮球、足球游戏,需要瞄准篮筐或球门。 - 高尔夫和保龄球
调整方向和力度,将球瞄准特定目标。 - 飞镖或射箭游戏
精确瞄准固定或移动的靶子。
4. 策略与塔防游戏
- 手动操作武器
玩家可以控制特定武器(如大炮)瞄准敌人,提升攻击效率。 - 范围攻击选择
在特定区域精准瞄准敌人布阵,施放技能或放置建筑。
5. 赛车与飞行类游戏
- 道具投掷
比如在《马里奥赛车》中瞄准其他玩家使用绿龟壳或炸弹。 - 空战与射击
飞行类游戏中需要瞄准敌机,进行追踪和攻击。
6. 音乐与节奏类游戏
- 打击点目标
比如《节奏光剑》或《DJMax》中需要精准击打特定点位。 - 跟随动态目标
在移动轨迹中瞄准落点完成操作。
7. 解谜与物理类游戏
- 发射机制
瞄准特定区域发射物体(如《愤怒的小鸟》)。 - 操作机关
精确瞄准触发机关的目标。
8. 生存类游戏
- 狩猎
玩家需要用远程武器瞄准动物或敌人获取资源(如《荒野大镖客》)。 - 陷阱与投掷物
瞄准特定位置设置陷阱或投掷武器(如《求生之路》)。
9. 多人竞技类游戏
- 射击与投掷
如MOBA类游戏中,技能或道具需要瞄准其他玩家(如《DOTA2》、《英雄联盟》)。 - 区域控制
瞄准关键区域进行攻击或防御。
10. VR与AR游戏
- 手势瞄准
玩家通过体感控制设备或目视追踪进行精准瞄准(如《Beat Saber》)。 - 互动对象
瞄准环境中的互动物品触发机制。
总的来看,瞄准是游戏中极具挑战性和趣味性的机制,无论是射击、解谜还是策略类游戏,都能通过瞄准设计提升玩家的沉浸感与操作体验。
原文:
原理85 菲兹定律
在人机交互(Human-Computer Interface, HCI)的研究中,人体肌肉的运动与精度之间的权衡被称为菲兹定律(Fitt’s Law)。换句话说,人朝向一个目标移动得越快,这个移动的精度就越低,这可以用一个数学模型来预测。如果需要使用控制器(如鼠标),这个权衡对游戏设计来说就非常重要。对玩家与目标交互的速度与精确度的要求可以被设置在不可能完成的水平或至少非常困难的程度。最简单的情形是,目标越大、离玩家开始移动的起始点越近,人们就可以越快速、越精确地指向它。
菲兹对指向的任务——也就是远在个人电脑发明之前,一些玩家就需要使用他们的光标不断做的动作——有着特别的兴趣。在他对指向的描述中有三个起作用的参数:第一是到达指向的目标所需要的时间,第二是从起始点移动到目标中心的距离,最后是目标的宽度。这三个因素中的每一个都影响着玩家是否能完成这个移动。
虽然菲兹的模型只考虑目标的宽度,显然其高度也很重要。一个目标有可能尺寸很宽,却只有1像素的高度(如一条细线),相对于一个更成比例的目标对象,我们还是很难去点击它。
对该定律最明显的应用是在战斗和瞄准的时候,然而,一个不那么明显但却可能更重要的应用是在用户界面(user interface, UI)中。UI元素应该被安排在靠近用户可能开始一个点击行为的地方,而且应该足够大到让用户需要时能够很容易地定位并点击它。如果UI元素的设计让用户不得不时常绕过很远的距离去点击,用户会感到疲劳和沮丧。其原理很简单:一个目标越接近,使用它就越容易。
把界面中功能类似的元素组合在一起会让用户更容易找到它们。另外,让类似功能的按钮之间距离更短也让它们更好用。最后,把用户常用的UI元素做得大一些也会让用户使用起来更容易。
当涉及到战斗和瞄准移动物体时,设计师必须考虑到人类能力的限制。诚然,如果我们的目的就是让游戏更难,我们需要考虑的限制是受试者中速度最快的一个。每一组测试对象中应该都至少有一个能力超强的受试者,能轻易解决最困难的挑战。