这又是一个心理学上的应用。
基本归因错误(fundamental attribution error),就是人们普遍习惯为自己的行为找原因,却把别人的行为归咎于他们的品格,而非他们所处的情境。 文中后面提示的例子,在产品设计中经常用到。明明设计师已经在界面很大的写出来了,但还是有人看不到。包括日常生活中也有很多这样的例子。设计师的反应通常是责怪用户“太粗心”或“太笨”,却很少反思是否是设计本身的问题。
这也提醒我们,在设计产品、游戏或任何涉及用户交互的东西时,始终要以用户为中心,避免将用户的不理解单纯归因于他们的特性,而是要更深入地去审视设计是否存在改进的空间。比如:
- 在产品设计中:我们应该更加注重直观性和易用性,确保提示信息不只是“写出来”,还得摆放在用户注意力最集中的位置,并用最简单直接的方式传达。
- 在日常生活中:我们可以尝试更多地站在他人的角度去理解,关注他们所处的情境,而不是简单地贴标签。
从基本归因错误的角度看,设计师和用户的行为都有自己的合理性,但更重要的是,设计师需要主动承担责任,因为用户的行为是设计本身的反馈。
一、基本归因在游戏设计中的表现
基本归因错误在游戏设计中表现为:
- 设计师对用户行为的片面归因:当玩家在游戏中遇到问题或不满时,设计师可能倾向于认为是玩家的能力不足、不够聪明、不够认真,而忽略了游戏设计可能存在问题,比如规则不清、提示不够显眼、玩法不够直观。
- 玩家对游戏的错误归因:玩家可能认为游戏体验不佳是由于游戏本身的问题,而不会考虑自己的状态(如疲劳、注意力不集中等)可能对游戏体验产生影响。
这种错误会导致:
- 设计师忽略游戏需要改进的地方,影响游戏优化和玩家体验。
- 游戏测试中出现误判,设计师与玩家之间产生误解。
总的来看,基本归因错误会妨碍设计师有效分析问题的根本原因,导致游戏设计和玩家体验都无法得到真正改善。
二、在游戏设计中如何发现基本归因错误?
为了发现基本归因错误,以下方法非常关键:
用户测试与观察
- 观察用户行为:在测试过程中,直接观察玩家的操作行为,而不仅仅听他们的反馈。例如,如果玩家看不到某个按钮,观察他们的视线是否曾经过该区域。
- 记录问题场景:通过录像、热图分析等技术,具体记录玩家在什么情况下遇到了问题,帮助区分是设计问题还是操作习惯导致的问题。
对玩家反馈进行分类分析
- 归因分类:将玩家的反馈拆解为“设计问题”(如UI不清晰)和“玩家自身问题”(如不专注),并结合背景上下文判断归因是否合理。
- 第三方验证:邀请其他设计师或研究员分析玩家反馈,避免单一视角导致偏见。
A/B 测试
- 测试不同设计:通过对比多种设计方案,验证某些问题是否是由设计本身引发。例如,测试教程按钮是否可以通过更显眼的颜色或位置提高可见性。
与用户访谈深挖
- 通过开放式访谈,深入了解玩家在问题发生时的思考过程和感受,探究其行为背后的真正原因。
三、在游戏设计中如何纠正或避免基本归因错误?
优化设计师的思维模式
- 以玩家为中心:始终记住,玩家在游戏中的行为是设计的直接反馈。如果玩家普遍“看不到按钮”,问题很可能出在按钮设计本身,而不是玩家的问题。
- 培养同理心:通过反思自身行为(如自己在其他游戏中犯过类似错误)来理解玩家的视角。
- 数据驱动:减少主观判断,用数据分析支持设计决策。例如,分析玩家路径、点击率等行为数据。
改善游戏设计流程
- 迭代优化:在测试中发现问题后,快速迭代,并再次测试改进后的效果。
- 更直观的设计:遵循“少即是多”的原则,设计尽量减少需要玩家额外思考的地方。例如,在新手教程中用直观的视觉指引代替文字说明。
- 动态适配玩家:根据玩家的实际行为动态调整体验,例如,在玩家反复失败后提供更明显的提示。
改进用户测试方式
- 真实场景测试:让玩家在真实的情境中测试游戏,而不是在设计师的引导下进行测试,以避免测试环境影响行为。
- 多轮反馈验证:通过多轮测试和不同玩家群体的参与,验证归因问题是否普遍存在。
设计防止归因错误的机制
- 清晰的反馈系统:提供明确的提示或信息,避免玩家和设计师因缺乏反馈而产生误解。例如,如果某项任务未完成,明确提示“任务需要xxx条件”,而不是让玩家误以为是bug。
- 容错设计:尽可能减少玩家因误操作而导致的负面体验,例如,在关键功能上提供二次确认或撤销机制。
总结
基本归因错误在游戏设计中可能导致设计师和玩家都无法正确认识问题的根源。通过用户测试、数据分析和改进设计流程,可以发现并避免基本归因错误,提升玩家体验,同时帮助设计师更高效地优化游戏。
四、使用设计思维避免基本归因错误
设计思维本身的核心是以用户为中心的设计理念,这种方法论确实能够帮助避免基本归因错误。因为设计思维强调深度理解用户的需求和行为,在整个设计过程中,设计师会主动放下主观偏见,更关注用户的视角和体验,这与克服基本归因错误的核心理念是一致的。尤其是前两个阶段。
1. 同理心阶段(Empathize)
设计思维的第一步就是站在用户的角度,深入理解他们的需求和行为:
- 观察用户行为:设计师通过观察玩家的实际游戏行为,了解他们遇到的问题,而不是主观地假设问题来源。
- 用户访谈:与玩家直接对话,听取他们的真实感受,而不是依靠设计师自己的猜测来归因。
- 用户痛点挖掘:设计师需要放下成见,深入了解玩家在游戏中遇到的困难是否来自设计问题,例如“按钮不显眼”或“规则不清晰”。
作用:通过理解用户,设计师更容易避免“玩家太笨”这样的片面归因,意识到问题可能来自情境(如设计本身)而非玩家个性。
2. 问题定义阶段(Define)
设计思维要求设计师在明确问题时关注用户的真实需求,而不是主观归因:
- 重新定义问题:通过分析玩家的行为数据或反馈,问清楚“为什么这个问题发生?” 比如,玩家为什么没有看到教程按钮,是位置问题还是视觉吸引力不够?
- 归因验证:在定义问题时,通过观察和数据分析验证设计师的归因是否合理,避免直接将责任归咎于玩家。
作用:这一阶段迫使设计师从用户实际行为出发,而不是基于自己的主观判断去定义问题。
原文:
原理86 基本归因错误
有人在一条繁忙的公路上开着车,他们要去参加一个会议,已经有点晚了。这时他们看见前面有一辆老凯迪拉克在他们的车道上缓慢地行驶,他们已经离那辆车越来越近了。
“拜托,老娘们!”他们咬牙切齿地发牢骚。他们好不容易超了那辆凯迪拉克的车,达到了一个舒适的行驶速度。这时他们从后视镜发现一辆跑车离他们越来越近,都快撞到他们的后保险杠了。他们换到另一个车道,而跑车以看起来非常惊人的速度从他们旁边飞驰而过。
“疯子!”他们喊道。
当然,他们似乎没有意识到的是,对那辆凯迪拉克而言,他们是疯子;而对那辆跑车而言,他们是“老娘们”。如果有人这样告诉他们,他们会说:“才不呢!我去开会要迟到了,所以我才要超那辆慢吞吞的凯迪拉克。但我也不会像那辆跑车一样开得那么鲁莽!”
他们用他们所处的特殊情况来解释自己的行为,却会给路上的其他司机冠上“鲁莽”或“慢性子”的帽子。
另一个例子,如果一个学生在一场考试中失败了,他会这样抱怨:“我也没办法呀,我的兼职工作这周每天都要加班。”而他的导师看法却不一样:“要是我的学生没有那么懒惰,能够花时间去学习就好了。”这位学生把他考试的失败归因于他的特殊情况,而导师却将之归因于这个学生的性格。
这就是心理学家所说的“基本归因错误”(Fundamental Attribution Error)。人们几乎普遍习惯于为自己的行为找原因,却把别人的行为归咎于他们的品格,而非他们所处的情境。研究者发现即使人们知道自己在这么做,他们也很难停止。
这听起来像是只适用于实验室的理论,但是它对游戏设计有重大影响,比如以下情况:
当一个游戏测试的受试者对游戏的体验不理想时——受试者会归咎于游戏本身——当然他们不会归咎于他们自己。也许他们由于昨晚睡得太少,或是没吃早餐,或是心思都在工作或恋爱上,根本没理解怎么玩儿。但他们不会想到这些理由。
设计师会理直气壮地责怪受试者:“提示信息在暂停菜单里呀!他们怎么能看不到一直在闪的教程图标呢?”对设计师而言,显然问题在于受试者太笨。设计师还有可能抱怨实施测试时的情况:“我讨厌我们不得不用一个未完成的版本来进行测试。”设计师给自己找的原因要不就是受试者个人有问题,要不就是当前的情况有问题。
当为人类的行为寻找原因时,我们要分外小心这些大家都会有的本能反应,将这些行为归因于某个人的天性特点而不是外部的原因。在之前的例子中,也许那个教程的图标真的不够明显。也许游戏本身真的需要改进。而我们不正是为了这些才会去做游戏测试的么?