游戏确实可以被看作是一个虚拟社会,尤其是在网络游戏中,玩家的行为和社会关系与现实中的规则和冲突有很多相似之处。
- 红名机制:比如《传奇》中的红名设定,就是一个很经典的设计。它试图通过“名誉系统”来平衡游戏内的行为,比如杀人的玩家会被标记为红名,这种标签不仅让破坏者暴露在其他玩家的视线中,还可能引来更大的追杀和惩罚。这种机制试图限制破坏者的行为,但同时也让一些人以红名为目标,反而增加了刺激感。
- 游戏与现实的映射:助人者就像热衷公益的人,而破坏者则像犯罪者。游戏中的行为模式不仅仅是虚拟的,它们反映了人类行为和心理的多样性。游戏让人们在没有太多现实后果的情况下,探索自己行为的边界。而这种行为冲突本身,也正是游戏中最吸引人的地方之一。正因为有助人者的温暖和破坏者的挑战,才让虚拟世界显得更加真实和复杂。
- 游戏与社会规律:游戏开发者在设计这些行为模式时,其实是在模拟现实社会中的规则,比如奖励善良、惩罚恶意。但正如现实中法律和道德不能完全杜绝犯罪,游戏中的机制也不能彻底消灭破坏者。反而,适当的冲突和对立,可能会让游戏更加有趣和耐玩。
游戏作为一个缩小版的社会实验场所,确实能让人更直观地观察到人类行为的多面性,也能帮助我们思考在现实中如何处理类似的冲突和问题。
而且游戏也是现实社会的一面镜子,无论是多人游戏还是单人游戏,它们的规则、价值观、甚至角色设定,都是受到现实世界的影响。
1. 单人游戏的社会性和道德观
即使是单人游戏,玩家也常常和虚拟角色互动,而这些角色的行为和价值观几乎都建立在现实世界的基础上。比如:
- 单人角色会有情感需求、目标冲突,这些都是对现实人际关系的映射。
- 游戏中的选择,比如是否救助某个虚拟角色,往往暗含了社会道德的考验。玩家的决定不单影响游戏进程,还能引发对自身价值观的反思。
比如像《巫师3》这样的游戏,玩家每一次的选择都带着现实中的道德权衡,最终结果甚至会让玩家反思自己的行为——这正是游戏与现实紧密联系的体现。
2. 虚拟世界的规则来自现实
游戏毕竟是虚拟的,最终还是要回到现实。虽然游戏可以是天马行空的,但它们的规则、逻辑乃至情感驱动,基本都来源于现实的社会结构。
- 游戏规则:比如公平竞争(胜者奖励,作弊惩罚),其实对应了现实中的法律与秩序。
- 道德考验:一些剧情游戏或者RPG让玩家在虚拟环境中感受到社会道德的压力,比如《底特律:变人》里的人工智能权利问题,实际上是在反映现实社会中的伦理讨论。
- 奖励与惩罚:游戏设计中,奖励机制(如升级、解锁成就)和惩罚机制(如角色死亡、资源损失)也和现实中的因果关系紧密相关。
3. 游戏是现实的投射,亦是实验场
正因为游戏是虚拟的,它在很大程度上让玩家在不承担现实后果的情况下,去探索不同的行为模式,甚至尝试在现实中无法体验的角色。这是一种“低成本的试验”:
- 助人者可能会在虚拟世界里体验到帮助他人的成就感,进而在现实生活中增强类似的行为。
- 破坏者在游戏中可能只是探索自己情绪宣泄的方式,但也会因为游戏规则的引导而感受到现实中的约束。
最终,这些虚拟行为都会让玩家带着一定的感悟回到现实中,影响他们的价值判断。
总结
游戏从来不是一个独立的存在,而是现实社会的一个投射和补充。它既是一种放大的社会实验,也是一面折射现实价值观的镜子。正因为它的“虚拟性”,才让玩家能够在其中体验到现实世界无法提供的选择与情感,但这些体验始终是和现实紧密相连的。
就像你说的,游戏中的规则与道德观,最终还是为了服务于现实——让人们在玩乐中找到思考,甚至在虚拟世界里成长,然后更好地面对真实的生活。
原文:
原理88 助人者与破坏者
“助人者”(Samaritan)是那些会为了社交意义上的回报特意去帮助其他玩家的人。这种类型的玩家通常在自己已经达到中级以上的水平之后,就会将大部分时间花在帮助其他玩家上,比如帮助他们疗伤、远程帮助他们打怪。这是一种大型多人在线游戏 (massively multiplayer online, MMO) 中的行为模式。这样的玩家类型没有出现在巴特尔的玩家分类中,但我们却时常可以见到。这些玩家的行为不会直接在游戏中得到奖励,却会从其他玩家那里得到社会回报,比如建立更好的社会关系和其他玩家的赞扬。
与这些“助人者”相对应的反面角色就是“破坏者”(griefer)。破坏者以使其他人在游戏中的生活变得困难为乐。他们会做任何能够破坏其他玩家心情的事情,直接毁掉他们的游戏体验。杀死其他玩家就是破坏者行为中的一种。他们发现,除了杀死怪物,他们还可以杀死别的玩家,从“尸体”上拾获战利品,并能做其他让他们开心的事,比如从“尸体”上跳过去。
大概有 3% 的玩家可以被归入这一类。他们用自己的人物阻挡别的玩家进入建筑(如果 3D 碰撞检测机制允许);他们“抢人头”(kill steal,即在别的玩家战斗的最后一秒冲进来给敌人最后一击,这样杀死的怪算他们的,同时也可以抢走战利品)。他们无所不用其极地让别的玩家不高兴。
有些破坏行为堪称艺术。玩家会找到游戏中可供利用的地方(允许他们作弊的漏洞),然后小心地留下 IP 地址的线索指向敌对公会头上。
破坏者竭尽全力地去造成其他玩家的痛苦。在无限制杀玩家的服务器,有人可能会守在玩家进入游戏的地点,并且在他们刚进来这个游戏世界的时候就杀死他们。在这样做了两三次之后,他们会要求玩家加入他们的公会,这也可算是一种公会招人的技巧。另外一个很好的例子是,在一个被围墙围起来的城市中,由一组玩家把城市大门用堆积的箱子堵住。而另外一个门,所谓的“叛逃者之门”,其宽度一次只能通过一个玩家。当有玩家试图离开这个城市的时候,第二组玩家就在门外等着,他们一出城门就把他们杀了。这样整座城市都被他们当做人质。
破坏者还会间或去给开发者捣捣鬼。比如在有一个游戏中,一个玩家发现他可以把月亮从天空中拿下来,放进自己的物品仓库 (inventory)。这破坏了游戏中所有人的天空体,对开发者来说特别头痛。
尽管破坏者在玩家中只占一小部分,但他们的数量依然可观。如果一个游戏有 100 万玩家,3% 就是 3 万人,这 3 万人执着于破坏其他 97% 玩家体验。奇怪的是,破坏者们都很忙,但他们作为玩家群体中一个非常小的部分,能带来的破坏远超过你的想象。
针对破坏者最大的难题是如何在不奖励他们的前提下缓和他们的行为。对他们而言,给他们坏名声,比如把他们放在狂野西部的通缉令上,对他们来说反而是种奖励。很多开发者认为对付破坏者最好的办法,就是在明确了一个玩家是破坏者之后,如果他明显没有改变行为的意愿,就直接将他从这个游戏中永久驱逐出去。
也许有人会担心利润的损失。然而,在破坏者身上损失的利润只是整体利润中很小的一部分。而让他们留在游戏中,从长期来看,开发者需要花费更多成本来处理无穷无尽的客户投诉。对付这类玩家最简单、最直接、最便宜的办法就是将他们从游戏中驱逐。