从文章中提到的工作记忆原理,我们可以在游戏设计中获得许多有价值的启示,特别是在设计新手引导、难度曲线和玩家学习过程方面。以下是一些关键的启示:
1. 分阶段引导,避免信息超载
- 启示:由于工作记忆的容量有限,一次性向玩家介绍太多新的信息(比如控制方法、游戏机制等)会导致玩家感到困惑或忘记之前学到的内容。
- 做法:将新信息分阶段呈现,逐步介绍游戏的基本操作和机制。比如,开始时只教玩家一个简单的动作(如移动),然后逐步加入新的动作或技能,等玩家掌握了基础操作后,再引入更复杂的机制。这样可以帮助玩家有效地将信息内化,避免记忆负荷过重。
应用:在设计游戏的新手教程时,可以分步骤、逐渐增加复杂度,不要一次性塞给玩家太多内容。例如,《超级马里奥兄弟》中的早期关卡就是通过简洁的操作和简单的障碍物逐步引导玩家掌握游戏基本规则。
2. 减少过于复杂的初期学习曲线
- 启示:陡峭的学习曲线虽然能增加游戏深度,但也可能让玩家在前期感到过于压迫,从而导致沮丧和放弃。如果游戏要求玩家在早期就学习太多复杂的机制,工作记忆可能会超负荷,导致玩家无法顺利掌握。
- 做法:在游戏的前期设置较平缓的学习曲线,让玩家在掌握基本操作后,逐渐学习更复杂的技能和机制。这样既能降低玩家的认知负担,又能保持游戏的吸引力和挑战性。
应用:像《黑暗之魂》这样高难度的游戏虽然有陡峭的学习曲线,但它们通常通过逐步揭示机制和提高难度来让玩家适应;而《超级马里奥》则通过平稳的关卡设计逐步引导玩家掌握核心玩法。
3. 利用游戏内反馈帮助记忆
- 启示:为了避免玩家在新手引导或任务过程中遗忘关键信息,提供即时反馈是非常重要的。反馈可以帮助玩家确认他们是否理解了当前的任务或操作,并加深记忆。
- 做法:在设计游戏时,确保玩家每次操作后都能获得明确的反馈。这些反馈可以是视觉的(如动画效果)、声音的(如成功音效)、或者是游戏内的奖励(如解锁新关卡、道具等)。
应用:例如,在许多平台游戏中,当玩家成功完成某个动作或任务时,系统会通过音效、闪烁的物品或奖励来确认玩家的成就,这有助于强化学习。
4. 信息块化(Chunking)
- 启示:正如文章中提到的,人的工作记忆可以通过**块化(chunking)**来提高记忆效率。设计游戏时,可以将复杂的任务或操作划分为更易处理的小块信息,让玩家在短期内集中精力处理。
- 做法:通过将多个操作或任务合并为一个整体(块),让玩家的工作记忆能够更好地处理。例如,在复杂的战斗系统中,将一系列连招简化为一个“连击”按钮,减少玩家需要记住的单独操作。
应用:像许多动作游戏和格斗游戏中,玩家可能不需要记住每一个具体的动作,而是通过组合按钮来完成特定的技能,减少了记忆负担。
5. 渐进式难度设计
- 启示:为了避免玩家因难度过高而放弃,游戏设计应遵循渐进式难度的原则。通过逐步增加难度和挑战,可以帮助玩家更好地适应游戏的复杂性,同时给他们时间将新信息转化为长期记忆。
- 做法:从简单的关卡和机制开始,随着玩家掌握核心玩法,逐步加入更多的挑战和复杂性。这样不仅能保持游戏的吸引力,也能避免工作记忆的超载。
应用:经典游戏如《塞尔达传说》系列通过逐步增加谜题的难度来让玩家逐步适应游戏的玩法,而《王者荣耀》则通过新手引导和逐步解锁角色技能来避免初学者感到困惑。
总结
从工作记忆的角度来看,设计游戏时应特别注意玩家的认知负荷,通过分阶段引导、渐进式难度、反馈机制等方式来帮助玩家有效地吸收和内化信息。此外,合理的块化信息和简化学习曲线也能帮助减少玩家的认知负担,提高他们的游戏体验。总的来说,设计一个既具挑战性又不过于压迫的学习过程,可以更好地帮助玩家掌握游戏并享受其中的乐趣。
原文:
原理99 工作记忆
心理学家把人类的记忆分成两类。长期记忆(long-term memory)是指,尽管已经10年没有玩过这个游戏了,当你拿起《超级马里奥兄弟》(Super Mario Bros)的遥控器时,你依然完美地记得怎么操作。工作记忆(working memory)则是当某人告诉你他的电话号码时,或学习一个新游戏如何操作时所使用到的记忆。
所有的记忆首先存储于工作记忆中,然后如果我们的大脑意识到我们需要记住它们超过几分钟的时间,它们就会被转移到长期记忆。
工作记忆不是很耐用。一个经验之谈是,一个人的工作记忆平均只能同时记住4件事。当我们向玩家介绍一个新的控制模式或记忆力谜题时,这种限制显得尤为明显。幸好我们有办法让这4件事的功效最大化。例如,当人们试图记住一个电话号码时,他们并不是将每个数字单独记忆,而是按照心理学家所谓的“区块”来记忆的。区号是一个区块,中间的三位数字是一个区块,最后的四位数字是一个区块。所以这个号码只占用了工作记忆中的3个区块,加上这个号码所有人的名字,正好是4个区块。这条信息一共是10个数字加上一个名字,但我们的工作记忆并未过度负荷。
工作记忆的另一个限制是时间。如果这些新的信息不马上被重复地想起或使用,我们很快就会忘掉它。
在设计游戏时,我们需要考虑工作记忆的局限性。试图在新手引导中一次教给玩家9件新事情可能会行不通。他们的工作记忆没有足够的空间来容纳这么多信息。他们最先学到的内容会被后来学到的覆盖,当他们完成新手引导真正开始游戏时,将没有足够的信息让他们感到成功。更好的办法是在游戏过程中,按照一定的步调一步一步地向玩家介绍新的机制或操作。这样可以给玩家足够的时间将这些信息内化为长期记忆,然后再在他们的工作记忆中引入新的信息。
这涉及到“学习曲线”(参见原理72“学习曲线”)的概念。那些有着陡峭学习曲线的游戏将工作记忆的应用发挥到极致,它们要求玩家学习很多新内容,才能在游戏中得心应手。这类游戏包括《矮人要塞》(Dwarf Fortress)、《黑暗之魂》(Dark Souls)、《星战前夜》(Eve Online)、《英雄联盟》(League of Legends)。而有着平滑学习曲线的游戏,并不一定意味着功能或深度更少,但它们对工作记忆的要求没有那么高。这类游戏包括大部分Facebook上的社交游戏、很多赛车游戏,以及《NBA嘉年华》(NBA Jam)。