【Unity3D性能优化】
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【Unity3D游戏开发】之游戏目录结构之最佳实践和优化 (十一)
游戏目录结构之最佳实践前置条件1.多人协作开发,git管理 2.游戏不大,所有Scene合并到一起Scene中,eg.RoleScene、MapScene、StoreScene 3.Master一人管理Scene,防止多人修改产生主场景(二进制)产生冲突目标1.多人并行开发,互不干扰影响 2.主场景在完美情况下,只在第一次分派目录的结构的时候由Master修改一次,以后不需要任何修改开发过程目原创 2015-08-03 08:07:34 · 3341 阅读 · 0 评论 -
【Unity3D性能优化】ParticleSyetem的alive (一)
IsAliveU3D的粒子系统脚本接口相信很多人都用过,ParticleSyetem类的一系列接口都有一个bool类型的参数——withChildren,通过这个参数可以直接将相同的判断或者操作应用到一整个通过Transform父子关系树关联起来的ParticleSystem实例集合上。然而,但凡方便的功能,里面就必然有性能陷阱……以IsAlive这个接口为例(用来判断粒子系统是否转载 2015-08-23 23:47:03 · 2432 阅读 · 0 评论 -
【Unity3D游戏开发】性能优化之缩减压缩包大小 (二八)
unity3d打包的所有文件是会被记录而且被排序的。所以这大大方便了我们分析为何打包文件如此之大,以及怎么减少打包文件。 日志目录一般在:C:\Users\Administrator\AppData\Local\Unity\Editor 打开log文件,可以看到打包文件的统计信息:Textures 176.1 mb 70.1% Meshes 7.转载 2015-12-21 00:28:40 · 5062 阅读 · 0 评论 -
【Unity3D游戏开发】性能优化之spine提高80~90%的效率 (三一)
Spine效率低Unity加载spine动画,经常会出现卡顿的情况,尤其是SkeletonRenderer.Awake时,会瞬间出现大量的GC Alloc,造成瞬间的卡顿,像我们游戏一个角色动画的时间在100~200ms 原因分析原来导出的spine数据是.json格式,加载、分析数据慢 现在采用二进制的binary导出为.skel格式,记载速度能提高80~90%测试数据.json加载速度100原创 2015-12-30 02:37:34 · 20653 阅读 · 9 评论 -
【Unity3D游戏开发】性能优化之如何将包大小减少到极致(三六)
Unity3D之如何将包大小减少到极致,图片是游戏app里最最占空间的资源,所以请各位还没有理解u3d对图片文件存储方式理解的请看《unity3d-texture图片空间和内存占用分析》。因为u3d对资源的压缩并不阐述的十分详细,所以很多项目在遇到包大小瓶颈时非常头疼。我也不是神仙,也同样痛苦过,但经历几个项目的折腾,最终能梳理出一套能将u3d包大小减少到合理范围的方法。首先来展示下,官方转载 2016-04-01 00:31:50 · 2326 阅读 · 0 评论 -
【Unity3D游戏开发】性能优化之Texture图片空间和内存占用分析(三七)
Unity3D–Texture图片空间和内存占用分析发表于2014年5月21日由陆泽西Texture图片空间和内存占用分析。由于U3D并没有很好的诠释对于图片的处理方式,所以很多人一直对于图集的大小和内存的占用情况都不了解。在此对于U3D的图片问题做一个实际数据的分析。此前的项目都会存在这样或者那样的打包后包大小与内存占用情况的问题,所以这次所以彻彻底底得分析下U3D对于Textu转载 2016-04-01 00:41:20 · 2552 阅读 · 0 评论