《游戏改变世界》读后感

这不仅仅是一本讲游戏如何设计、运作的书籍,它蕴含了如何让一切游戏化——更专注、更具生产力、更满意的方法。下面把书中涉及的内容和自己的一些想法更大家一起讨论一下

什么会吸引我们去做,并且能够觉得幸福快乐?哪些事让幸福感更持久?

为什么游戏会那么吸引人?


心理学家米哈里·希斯赞特米哈伊(Mihaly Csikszentmihalyi)将一种将个人精神力完全投注在某种活动上的感觉定义为心流,是一种创造性成就和能力的提高带来的满足感和愉快感心流产生时同时会有高度的兴奋及充实感,可以从事很长的时间而不感觉时间的消逝

如果说兴趣吸引我们尝试去做,那又是什么会让我们一而再再而三的去尝试?
应该就是那些会让我们产生心流的事。心流带来的这种幸福感又增厚了对所进行的事的兴趣。

希斯赞特米哈伊发现,我们的日常生活中极度缺乏“心流”,而在游戏和游戏类活动中却到处可见,这些活动都有明确目标,行为方式有既定规则,随着时间推移难度盒技能水平也提高的挑战性活动,并且这些纯粹是为了享受而完成的,并非出于对社会地位、金钱或责任的追求。而游戏中有很多艰苦:重复工作、脑力工作、创造性工作、甚至体力工作,为什么还能够享受在其中。书中就从分析游戏的运作方式来剖析到底是什么能让现实更幸福,更多的产生心流,就像游戏中带给人们的一样。
构成游戏基本结构的3大因素能够最有效、最可靠的产生“心流”,即自我选择的目标、个人最优化的障碍以及持续不断的反馈。从而引出让现实更幸福的四个方面:
1.我们每一天都在渴望满意的工作,为什么游戏中的工作让人满意(《幸福多了40%》:提高人们日常生活质量快速的方法,就是赋予人们具体的目标,一件可以去做又能保有期待的事情)
     满意的工作从两件事开始:
  •      自己想要的明确的目标;
  •      实现这一目标的可操作性步骤
     游戏中的任务总是目标明确,并提供为达成这一目标的任务。比如《魔兽世界》目标就是自我完善,拥有更多的经验、更多的能力、更更强的盔甲、更大的声望。并提供各种各样的任务以达到这个目标,而每一个任务也同样具有目标和可操作的步骤。
     但这两方面只是满意工作的初始点,要想持续的真正满意,需要能够明确地完成自己的工作并生动的看到自己努力的结果。
     映射到现实工作中,我们有目标、有可操作的步骤,如何提供更直接、及时、生动的结果反馈?如何量化员工能力的提升,类似与游戏中的能力点数,让员工生动的感受到每一点进步,就像游戏中打怪得到功力点数的提升一样)

2.我们渴望体验成功,至少也是希望成功(更有把握的成功),为什么游戏中任务艰难我们还是会不断尝试?
     “有成功的机会,失败才会有趣,成功的希望往往比成功本身更刺激。”好的游戏为我们设置障碍,让我们费尽脑力、精力去攻克,我们会有失败,但却仍然不断去不断尝试
     游戏中失败的特点:
  •           失败时的效果有趣,延长游戏体验,不抵触失败,仍然不断尝试。“在一个精心设计的游戏中时,失败不会让我们失望。它以一种非常特别的方式让我们开心,如兴奋、感兴趣、甚至极为乐观”
  •           游戏的实时反馈,能够显示出距离成功过还差多远,能力差在哪里,也很容易让人从失误中学习,并让自己觉得离成功更近
     遥不可及的目标容易让人失落,沮丧,当我们追求灵活而且恰当的目标时,追求的过程就让人兴奋。同样,这目标也不能唾手可得,必须要花费时间与精力后达到,幸福感才更持久
     映射到现实工作中,不能做到让失败的效果有趣,却可以考虑如何让人不畏惧失败,如何设计任务让人觉得有挑战而又离成功很近?

3.我们渴望与社会建立联系,为什么人人农场这种游戏都能火的一塌糊涂?
     大学时,农场游戏几乎是所有人都在玩,不论男女。甚至连早课都不想去的人也会早起去偷别人的菜。
     而像the room这种制作精良,限制为个人成就类的解密游戏,玩过通关后就很难想要重玩一次。
     按照书中的解释,“幸福的最大来源是其他人”。人们渴望与社会建立联系。无论内向或是外向的人。
     相比于单独完成一项任务,不如一起工作,过程中产生竞争、讨论、共同经历磨难,共同享受成功喜悦能够带给人们更大的幸福感
     映射到现实工作中,如何在工作中制造与更多人产生联系的任务?
     
4.我们渴望过得有意义,渴望成为超越自身的宏伟事业的一部分。
     “越来越多的玩家,不再只为了自己而投身游戏。他们投身游戏,是为了彼此,为了感受投身宏大事业而带来的快感。”
     生活大爆炸中提到的游戏《光晕》,每一个玩家都有自己创造奇迹的故事,记录在玩家的“个人效力”记录中,这是一份极其详尽的记录和分析,帮助你了解自己的长处、短处:在什么地方失误最多,在哪里赢得的胜利最多,最擅长哪种武器,最不擅长哪一种武器;哪一个队友给你的帮助最大,哪一个最少。在《光晕》中所作的一切积累成了一个宏大的事物:个人为大战效力的编年史。

     映射到现实工作中,工作的意义是什么?如何让人感受到工作的意义?


就像马洛斯理论中所说的人的需求层次,人不是甘于安逸的动物,最高层次的需求是自我实现、自我超越。做一件事情容易产生心流,也是因为做这件事满足了人对自我实现、自我超越的需求吧。

既然产生心流,能够带来幸福,如何让组员在工作中产生更多的心流?
1. 让他们自己订立想要达到的目标,调整这些目标,并附有可操作性步骤,及时为他们的努力给予反馈,赞赏或是指出不足
2. 授予组员更多的职责、任务,这些任务高于他的能力范围,但不是遥不可及,经过努力能够达到,让他感受到提升
3. 完成这些工作的过程我们需要与他人讨论、与他人竞争、与他人协作
4. 能够感受到工作的意义,这里有个想法,是否可以为每一个人建立自己的编年史:工作了多少个小时,负责了多少个模块的测试、发布了多少篇分享、提交了多少个bug,获得了多少奖励、得到了多少赞扬、最擅长的是什么,还需增强的是什么……,每天都能看到自己的“战纪”、“排名”,每天上班就像在进行一场游戏,一场全测试组人参与的游戏。
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