OpenGL绘制多边形边框线

本文介绍了如何利用OpenGL和Barycentric Coordinates在绘制多边形时高效地显示边框线,避免了使用glPolygonMode带来的效率问题。通过在顶点坐标数组中增加重心坐标属性,并在GLSL中进行判断,实现边框渲染。然而,渲染结果存在锯齿,可以参考原始博文解决反锯齿问题。
摘要由CSDN通过智能技术生成

利用OpenGL如何在绘制多边形的时候同时绘制其变现呢?
网上一种解决方案是利用glPolygonMode,将多边形绘制两次,一次绘制面,一次绘制边。这种方案理论上是可行的(我没有试过),但是OpenGL要进行两次绘制,效率上明显是不高的。

如果以顺时针绘制则是反面,逆时针绘制则是正面 
// 设置正面为填充模式
glPolygonMode(GL_FRONT, GL_FILL);
// 设置反面为线形模式
glPolygonMode(GL_BACK, GL_LINE);
// 设置逆时针绘制一个正方形

参考了Easy wireframe display with barycentric coordinates这篇博文,参考其方法,使用Barycentric Coordinates(重心坐标),在GLSL中直接进行判断,如果离边近的像素就渲染成别的颜色。

要注意的主要有两点:
1. 在定点坐标数组中增加一个重心坐标属性,如下图。
重心坐标
2. 在GLSL中对重心坐标进行判断。

参考代码如下:
(使用了GLEW、SFML和GLM第三方库)

#include <GL/glew.h>
#include <SFML/Window.hpp>
#include <glm/glm.hpp>
#include <glm/gtc/matrix_transform.hpp>
#include <glm/gtc/type_ptr.hpp>

// Shader sources
const GLchar* vertexSource =
    "#version 150 core\n"
    "varying vec3 vBC;"
    "attribute vec3 position;"
    "attribute vec3 barycentric;"
    "uniform mat4 model;"
    "uniform mat4 view;"
    "uniform mat4 proj;"
    "void main() {"
    "   vBC = barycentric;"
    "   gl_Position = proj * view * model * vec4(position, 1.0);"
    "}";
const GLchar* fragmentSource =
    "#version 150 core\n"
    "varying vec3 vBC;"
    "void main() {"
    "   if(any(lessThan(vBC, vec3(0.005)))){"
    "       gl_FragColor = vec4(1.0, 1.0, 1.0, 1.0);"
    "   }"
    "   else{"
    "       gl_FragColor = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0);"
    "   }"
    "}";

int main()
{
    sf::ContextSettings settings;
    settings.depthBits = 24;
    settings.stencilBits = 8;

    sf::Window window(sf::VideoMode(800, 600, 32), <
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要使用OpenGL绘制多边形,需要使用顶点数组来定义多边形的形状,并使用glDrawArrays或glDrawElements函数来渲染多边形。 下面是一个使用glDrawArrays函数绘制多边形的示例代码: ```c++ GLfloat vertices[] = { -0.5f, -0.5f, 0.0f, // 左下角顶点 0.5f, -0.5f, 0.0f, // 右下角顶点 0.0f, 0.5f, 0.0f // 顶部顶点 }; glGenVertexArrays(1, &vao); // 创建顶点数组对象 glGenBuffers(1, &vbo); // 创建顶点缓冲区对象 glBindVertexArray(vao); // 绑定顶点数组对象 glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo); // 绑定顶点缓冲区对象 glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW); // 将顶点数据复制到缓冲区 glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(GLfloat), (GLvoid*)0); // 设置顶点属性指针 glEnableVertexAttribArray(0); // 启用顶点属性 glBindVertexArray(0); // 解绑顶点数组对象 ... glUseProgram(shaderProgram); // 使用着色器程序 glBindVertexArray(vao); // 绑定顶点数组对象 glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3); // 绘制三角形 glBindVertexArray(0); // 解绑顶点数组对象 ``` 在上面的代码中,我们使用glGenVertexArrays和glGenBuffers函数创建了顶点数组对象和顶点缓冲区对象,并使用glBindVertexArray和glBindBuffer函数将它们绑定到OpenGL上下文中。然后,我们使用glBufferData函数将顶点数据复制到顶点缓冲区中,并使用glVertexAttribPointer和glEnableVertexAttribArray函数来设置顶点属性指针和启用顶点属性。最后,我们使用glDrawArrays函数绘制多边形。 注意,上面的代码使用了一个着色器程序来将顶点数据转换为屏幕上的像素。如果你还没有了解过OpenGL着色器编程,可以先学习一下。
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