不同面填充模式显示出不同的效果,如下面三幅截图:
上图通过glPolygonMode(GL_FRONT, GL_LINE);函数的调用,实现了显示前面面上的边线,而下面的面显示为默认的面填充,显示效果为如上图。
上图通过glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_LINE);函数的调用,实现了显示前后面面上的边线,显示效果就是图中的的只显示边线,而没有面填充效果。
上图通过glPolygonMode(GL_BACK, GL_LINE);函数的调用,实现了显示后面面上的边线,而下面的面显示为默认的面填充,显示效果为如上图。
【注】算法代码如下,其中void quad(GLint n1,GLint n2,GLint n3,GLint n4,GLint index)为画立方体的算法:
#include
#include
#ifdef __APPLE__
#include
#else
#include
#endif
#include
void init(void)
{
glClearColor(1.0,1.0,1.0,0.0);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);//设置当前矩阵模式为视图模型矩阵
glLoadIdentity();
//设置视点的位置,视