OpenGL之图元描边的绘制流程

立体图元的绘制与渲染,之前的文章已经完全实现了图元的“颜色填充”,图元边框的绘制也有接触,详情可参考:OpenGL之矩阵堆栈绘制立体图元
具体的介绍一下图元边框的绘制原理和流程:

  • 首先,如果图元没有渲染边框 ,是什么效果呢?通过效果图,我们可以看到:图元分不清轮廓,看不清图元面与面的区分,很难看出图元具体是什么样子,这主要是因为出现类似ZFighting的问题,OpenGL中没有办法通过相同颜色的图层,来区分图层关系。

在这里插入图片描述

  • 边框的绘制流程:
    ① 通过颜色填充绘制图元的基本形状;
    ② 开启多边形偏移,并设置偏移量(图层与图层之间设置间隙,才能渲染黑色边框);
    ③ 开启抗锯齿功能,让渲染的边框线更加光滑,不会显得太突兀;
    ④ 开启颜色混合,设置混合因子(平面和边框的颜色不同);
    ⑤ 设置边框绘制模式和边框的宽度(绘制线框几何黑色版三种模式:实心、边框、点;可以作用在正面、背面或者两面);
    ⑥ 绘制并填充边框;
    ⑦ 还原设置(通过调用glPolygonMode将多边形正面或者背面设为全部填充模式);
  • 具体代码:
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