Unity 新输入系统InputAction设置按键的阈值

在Unity的新输入系统中,可以通过分离InputAction并设置PressPoint来解决QuestProGrip按键容易误触的问题。通过创建三个独立的Action——开始、执行和取消,并分别设置阈值,可以改善用户体验。这种方法将按键事件细分,减少了误触发的可能性。
摘要由CSDN通过智能技术生成

输入阈值问题

在新的输入系统中,如果添加一个手柄按键只需要添加Pressed就够了,监听他的三个动作就可以得到按下,点击,抬起。
在这里插入图片描述

例如下面的代码:

        inputAction.Player.Trigger_Right.started += OnRightTriggerStarted;
        inputAction.Player.Trigger_Right.performed += OnRightTriggerPerformed;
        inputAction.Player.Trigger_Right.canceled += OnRightTriggerCanceled;

但是这里有个问题,QuestPro的Grip按键很容易被误触,稍微碰一下就触发了,那么如何来设置触发的阈值呢,网上找了很多都没看到有这样的文章,经过研究,下面的方法可以实现。有更好的方法还望不吝赐教。

解决办法

可以尝试把Action分解成3个,每个单独去设置PressPoint。
如图:我这里用Grip按键来举例:
类型我都选择了Axis
在这里插入图片描述
Started的设置:
在这里插入图片描述
Performed的设置:
在这里插入图片描述
Canceled的设置:
在这里插入图片描述
在代码中,倒是区别不大,只是换成了三个不同InputAction,并只用performed来触发:

        inputAction.Player.Grip_Right_Started.performed += OnRightGripStarted;
        inputAction.Player.Grip_Right_Performed.performed += OnRightGripPerformed;
        inputAction.Player.Grip_Right_Canceled.performed += OnRightGripCanceled;

这样就大功告成了。

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