1、unknown垃圾节点清除方法:
做灯光渲染属于三维制作流程中的最终环节,也是比较麻烦,因为大型项目的文件都是参考ref的方式,不同模块都使用不同的插件工具,会大有大量的垃圾节点信息,比如使用了不同的渲染器插件,不同的动画插件,特效插件等等,当缺乏这些插件时,文件就会报错,发现unknown类节点。这些节点时无法用场景优化命令清除的。于是,自己写了个mel专用于清除此类节点。代码如下:
global proc delete_unknown_Nodes ()
{
string $unknownNodes[]=`ls -type "unknown"`;
//delete $unknownNodes;
print "============ Delete Unknown Nodes ============\n";
for($i=0;$i<size($unknownNodes);$i++)
{
lockNode -l 0 $unknownNodes[$i];
delete $unknownNodes[$i];
print ($unknownNodes[$i]+" be deleted !\n");
}
print "==============================================";
}
delete_unknown_Nodes ;
2、对于maya文件中的第三方数据的清理。
默写渲染器如renderman,rs ,用可能在maya文件中写入一些特殊数据,这些也是常规手段无法清除的。
例如:dataCacheStructure = adfafdaadfasdfafsafsafdafsasfasdfasf; 这种特殊的变量,会不断的累积存储在maya文件中,造成maya文件体积越来越大。清理方法是,首选保存问ma格式的脚本文件。之后,使用诸如editsplus 之类的脚本软件打开,手动删除即可。阿弥陀佛。