判断线段与圆弧的交点

最近项目中用到需要判断线段与圆弧的相交性问题,上网查找了下竟然发现没有相关的文章或代码,苦苦探索了下,想了个可行的方法,项目中使用到直线段由两个点表示,圆弧是由3个点按照逆时针的顺序给出。

基本思路如下:

1. 通过圆弧的3点可以求出圆弧所在圆的圆心与半径,从而确定圆C。

2. 我们可以先判断线段与圆C有没有交点,如果没有说明没有相交,如果有转到3。

3.如果有交点,先分别求出由圆心与圆弧起始点构成的向量A,圆心与圆弧结束点构成的向量B以及每个交点与圆心构成的向量Ci,接着求出AB的倒角 α 以及ACi的倒角 β,如果 β<=α 说明相交。


通过其中两点的中垂线交点求圆心,用圆心和其中的一个点可以求得半径。求圆心以及圆半径示意图:


FVector2D 是UE4中的2D向量类

bool isLineCrossArc(FVector2D LineStart, FVector2D LineStop, FVector2D ArcStart, FVector2D ArcArc, FVector2D ArcStop)
{

	//求出圆心以及半径
	FVector2D MidPt1, MidPt2;
	MidPt1 = (ArcStart + ArcArc) / 2.0;
	MidPt2 = (ArcArc + ArcStop) / 2.0;

	float K1 = -(ArcArc.X - ArcStart.X) / (ArcArc.Y - ArcStart.Y);
	float K2 = -(ArcStop.X - ArcArc.X) / (ArcStop.Y - ArcArc.Y);

	FVector2D Center;
	Center.X = (MidPt2.Y - MidPt1.Y - K2 * MidPt2.X + K1 * MidPt1.X) / (K1 - K2);
	Center.Y = MidPt1.Y + K1 * (MidPt2.Y - MidPt1.Y - K2 * MidPt2.X + K2 * MidPt1.X) / (K1 - K2);

	float Radius = FVector2D::Distance(Center, ArcStart);

	// 求出线段与圆的交点
	float Dis = FVector2D::Distance(LineStart, LineStop);
	FVector2D D = (LineStop - LineStart) / Dis;

	FVector2D E = Center - LineStart;
	float A = E.X * D.X + E.Y * D.Y;
	float A2 = A * A;
	float E2 = E.X * E.X + E.Y * E.Y;
	float R2 = Radius * Radius;

	std::vector<FVector2D> ResultPoints;

	if ((R2 - E2 + A2) < 0)
	{
		return false;
	}
	else
	{
		float F = FMath::Sqrt(R2 - E2 + A2);
		float T = A - F;
		if ((T > -0.000001) && (T - Dis) < 0.000001)
		{
			FVector2D IntersectionP1 = LineStart + T * D;
			ResultPoints.push_back(IntersectionP1);
		}

		T = A + F;

		if ((T > -0.000001) && (T - Dis) < 0.000001)
		{
			FVector2D IntersectionP2 = LineStart + T * D;
			ResultPoints.push_back(IntersectionP2);
		}
	}

	ArcStart = (ArcStart - Center).GetSafeNormal();
	float AngleStart = FMath::Acos(ArcStart.X);

	if (ArcStart.Y < 0.0f)
	{
		AngleStart *= -1.0f;
	}

	ArcStop = (ArcStop - Center).GetSafeNormal();
	float AngleEnd = FMath::Acos(ArcStop.X);

	if (ArcStop.Y < 0.0f)
	{
		AngleEnd *= -1.0f;
	}

	float ArcAngle = AngleEnd - AngleStart;

	ArcAngle > 0 ? ArcAngle = ArcAngle : ArcAngle = 2 * PI + ArcAngle;

	for (int i = 0; i < ResultPoints.size(); ++i)
	{
		FVector2D IntersectionP(ResultPoints[i].X, ResultPoints[i].Y);
		IntersectionP = (IntersectionP - Center).GetSafeNormal();
		float Angle = FMath::Acos(IntersectionP.X);

		if (IntersectionP.Y < 0.0f)
		{
			Angle *= -1.0f;
		}
		Angle = Angle - AngleStart;
		Angle > 0 ? Angle = Angle : Angle = 2 * PI + Angle;

		if (Angle < ArcAngle)
			return true;
	}
}
return false;
}


由于项目中涉及到的几何运算比较多,cgal库又比较大,后面项目中使用了Wykobi这个库,因此最后的代码为

bool MathUtil::isLineCrossArc(FVector2D LineStart, FVector2D LineStop, FVector2D ArcStart, FVector2D ArcArc, FVector2D ArcStop)
{

	//求圆与线段的交点
	wykobi::point2d<float> A = wykobi::make_point<float>(LineStart.X, LineStart.Y);
	wykobi::point2d<float> B = wykobi::make_point<float>(LineStop.X, LineStop.Y);
	wykobi::segment<float, 2> AB = wykobi::make_segment<float>(A, B);

	wykobi::point2d<float> P1 = wykobi::make_point<float>(ArcStart.X, ArcStart.Y);
	wykobi::point2d<float> P2 = wykobi::make_point<float>(ArcArc.X, ArcArc.Y);
	wykobi::point2d<float> P3 = wykobi::make_point<float>(ArcStop.X, ArcStop.Y);
	std::vector<wykobi::point2d<float>> Result;

	wykobi::circle<float> Circle = wykobi::make_circle(P1, P2, P3);
	FVector2D Center(Circle.x, Circle.y);

	wykobi::intersection_point(AB, Circle, std::back_inserter(Result));

	ArcStart = (ArcStart - Center).GetSafeNormal();
	float AngleStart = FMath::Acos(ArcStart.X);

	if (ArcStart.Y < 0.0f)
	{
		AngleStart *= -1.0f;
	}

	ArcStop = (ArcStop - Center).GetSafeNormal();
	float AngleEnd = FMath::Acos(ArcStop.X);

	if (ArcStop.Y < 0.0f)
	{
		AngleEnd *= -1.0f;
	}

	float ArcAngle = AngleEnd - AngleStart;

	ArcAngle > 0 ? ArcAngle = ArcAngle : ArcAngle = 2 * PI + ArcAngle;

	for (int i = 0; i < Result.size(); ++i)
	{
		FVector2D IntersectionP(Result[i].x, Result[i].y);
		IntersectionP = (IntersectionP - Center).GetSafeNormal();
		float Angle3 = FMath::Acos(IntersectionP.X);

		if (IntersectionP.Y < 0.0f)
		{
			Angle3 *= -1.0f;
		}
		Angle3 = Angle3 - AngleStart;
		Angle3 > 0 ? Angle3 = Angle3 : Angle3 = 2 * PI + Angle3;

		if (Angle3 < ArcAngle)
			return true;
	}

	return false;
}





  • 4
    点赞
  • 12
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值