在VTK中,交互一般使用 命令/观察者模式来进行交互,即观察者等待命令,一旦有命令触发,就去执行该交互函数。
有两种实现模式:
1. 设置回调函数 2. 继承command类,然后实现内部函数
我们先看第一种方式。
我们看代码,首先定义一个回调函数,注意回调函数的函数签名,除了函数名以外其他部分例如返回值,参数列表都必须一样。
void MyCallbackFunc(vtkObject*, unsigned long eid, void* clientdata, void *calldata)
{
std::cout << "aaaaaaaa " << std::endl;
}
然后在主函数里我们定义回调函数
vtkSmartPointer<vtkCallbackCommand> mouseCallback =
vtkSmartPointer<vtkCallbackCommand>::New();
mouseCallback->SetCallback(MyCallbackFunc);
最后再将回调函数命令对象添加到观察者列表中。
interactor->SetRenderWindow(viewer->GetRenderWindow());
interactor->AddObserver(vtkCommand::LeftButtonPressEvent, mouseCallback);
// 这里的interactor的定义为 vtkSmartPointer<vtkRenderWindowInteractor> interactor
这样设置以后,我们点击vtk界面时就会在终端输出 "aaaaaaaa" 了
我们再看第二种方式:从vtkCommand类中派生出子类。
首先进行派生:
//第一步
class vtkMyCallback : public vtkCommand
{
public:
static vtkMyCallback *New()
{ return new vtkMyCallback; }
void someFunction(int a)
{
value = a;
}
//就是打印一下这个value罢了,没别的用处
virtual void Execute(vtkObject *caller, unsigned long eventId, void* callData)
{
std::cout << "value = " << value << std::endl;
}
private:
int value;
};
为了看效果,在这里我们给里面进行了一个赋值:value,主要就是因为这里的参数是固定的,所以我们没有其他可以用来输出的东西了,就勉强输出一个value算了。
剩下的步骤和之前类似:
//第二步
vtkSmartPointer<vtkMyCallback> callback = vtkSmartPointer<vtkMyCallback>::New();
callback->someFunction(222);
//第三步
interactor->AddObserver(vtkCommand::LeftButtonPressEvent, callback);
点击屏幕区域,就会输出 "value = 222" 了。