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翻译 XPCOM在Gecko 2.0中的更改

XPCOM在Gecko 2.0中的更改 原文:https://developer.mozilla.org/en/XPCOM/XPCOM_changes_in_Gecko_2.0引入于Firefox 4 / Thunderbird 3.3 / SeaMonkey 2.1    Gecho 2中有几个更改,影响了XPCOM组件的兼容性。本文对它们作出详细介绍,并提供对更新代码的一些建议。

2011-11-28 15:24:17 2232

翻译 实时渲染(第三版):第四章 转换 4.5 变形

4.5 变形    从一个3D模型变形到另外一个有时在执行动画时有用。假设某个模型显示于t0时刻,我们希望在t1时刻将之改变为另外一个模型。从t0到t1的这段时间,是使用某种插值生成的一系列连续的混合的模型。变形的一个示例如图4.13所示。    变形由两个主要的问题组成,分别叫做顶点对应问题和插值问题。给定两个模型,它们可能拥有不同的拓扑结构、不同的顶点数目和不同的网格连接性,通常不得不

2011-11-26 15:45:40 1091

翻译 实时渲染(第三版):第四章 转换 4.4 顶点混合

4.4 顶点混合想象一下动画一个数字角色的胳膊的情况,使用两个部分,前臂和上臂,如图4.10所示。可以对它们使用刚体转换进行动画操作。但之后这两个部分之间的关节就不像是真实的臂肘。这是因为使用了两个单独的对象,而关节由这两个单独对象的重叠部分组成。显然,使用一个对象会比较好。但是,静态模型部分不会解决关节的灵活问题。图 4.10 左侧,对组成胳膊的两个单独的部分(前臂和上臂)使用刚体转

2011-11-26 12:00:24 2704

翻译 实时渲染(第三版):第四章 转换 4.3.2

4.3.2 四元组转换    我们现在开始学习四元组的一个子类别,称为单位四元组,它们都是单位长度。单位四元组的最重要的事实是它们可以表示任何三维旋转,并且这种表示极其简洁简单。    现在,我们来看看单位四元组为啥对旋转和方向如此有用。首先,将拥有四个坐标的点或向量(p = (Px Py Pz Pw)T )放到四元组p^中,假设有一个单位四元组q^ = (sinΦuq, cosΦ)。那么

2011-11-26 09:30:58 1324

原创 WebGL自学教程--示例:图表控件

CCurvesCtrl      一开始的时候,我在工作中碰到一个问题,我想把数据导出为Web格式的报表。唯一的问题是,我们的报表中需要一个显示曲线图、散点图、柱状图之类的图表,曲线图和散点图的数据规模在百万级别。我用VML实现了这个图表,但效果很不理想。我于是想找找能够在Web上高效绘图的东西,并且不能使用ActiveX之类的控件。我找到了Web3D,我选择了向标准靠拢。于是,我的Web

2011-11-22 16:03:31 3095 2

翻译 实时渲染(第三版):第四章 转换 4.3.1

4.3 四元组   早在1843年,William Rowan Hamilton就发明了四元组作为复数的扩展;但直到1985年,四元组才被Shoemake引入到计算机图形学领域。它是一个强大的工具,可以用来构建拥有引人注目的特性的转换;并且,从某种意义上讲,它比欧拉角和矩阵更加优越(尤其是在旋转和方向上)。给定一个轴和角度,将之转换到四元组,或者反过来将四元组转换到一个轴和角度,是极其简单的;

2011-11-21 21:32:23 988

原创 WebGL自学教程——郁闷

在我的电脑上,一次可以绘画的顶点数目有限制,多余的被忽略:webgl.STATIC_DRAW、webgl.DYNAMIC_DRAW:65535个

2011-11-21 16:31:30 1523

翻译 实时渲染(第三版):第四章 转换 4.2.2 4.2.3 4.2.4

4.2.2 从欧拉转换矩阵中提取参数    有时需要一个过程,来从一个正交矩阵中提取偶来参数h、p、r。该过程如公式4.19(4*4的矩阵被舍弃,3*3的矩阵已提供了足够的旋转信息)所示:    公式4.19中,三个旋转矩阵的串联产生:    从这个公式中,很显然,可以看出,pitch参数可以通过sin(p) = f21求得。还有,f01除以f11,f20除以f22,和head

2011-11-19 20:02:35 1379

翻译 实时渲染(第三版):第四章 转换 4.2.1 欧拉转换

4.2 特殊矩阵转换和操作    本节将介绍或扩展若干实时图形学的基本矩阵转换和操作。首先我们介绍欧拉转换(及其提取参数),它是描述朝向的直观方式。然后涉及从一个单独的矩阵中获取一组基本转换。最后,扩展旋转为绕着任意轴进行。4.2.1 欧拉转换    该转换是一种构建朝向自己(如相机)的矩阵、或某特定方向的实体的直观方式。它的名称来自于瑞士伟大的数学家莱昂哈德.欧拉(1707-1783

2011-11-19 16:23:53 1441

翻译 实时渲染(第三版):第四章 转换 4.1.5, 4.1.6, 4.1.7, 4.1.8

4.1.5 转换串联    由于矩阵乘法的不可交换性,矩阵操作的顺序至关重要,转换的串联因此是顺序相关的。     顺序依赖的一个例子,假设有两个矩阵S和R。S(2,0.5,1)执行缩放,Rz(π/6)绕着z轴逆时针旋转π/6弧度。这两个矩阵可以用两种方式相乘,而结果会完全不同,如图4.4所示。图 4.4 矩阵相乘的顺序相关性示例。上方的一行,首先应用Rz(π/6),然后是S(s)

2011-11-19 11:44:19 1062

翻译 实时渲染(第三版):第四章 转换 4.1.3 4.1.4

4.1.3 缩放    缩放矩阵S(s) = S(sx,sy,sz), 将实体沿着xyz轴分别缩放 sx,sy,sz。这就是说缩放矩阵可以用来放大或缩小一个对象。si(i∈{x, y, z}, )越大,实体在对应方向上也就越大。S的公式如4.8所示:    图4.4显示了缩放矩阵的效果。如果sx=sy=sz,则缩放操作被称为是统一的,否则是非统一的。有时用各向同性和各向异性替代统一和非

2011-11-17 21:53:16 1021

翻译 实时渲染(第三版):第四章 转换 4.1.1 4.1.2

第四章 转换        “要是愤怒的航船改变了方向        围绕到你睡着的额头,和身体?        永远不用担心        那悲惨世界中抽象的风暴的暴力。”                --罗伯特·潘·沃伦    转换是一种操作,以某种方式对实体(如点、向量或者颜色等)进行转化。对于计算机图形从业者,掌握转化极其重要。通过转化,你可以对对象、光和相机等进

2011-11-16 20:56:36 1151

翻译 实时渲染(第三版):第三章 图形处理单元 3.7 3.8

3.7 合并阶段    如节2.4.4所述,合并阶段是各片段(由顶点着色器生成)的深度和颜色和帧缓冲进行组合的地方。另外,此阶段还可以发生模板缓冲和z缓冲的操作,以及颜色混合。颜色混合通常用于透明和合成操作(参考节5.7)。   合并阶段是介于固定功能阶段(如剪切)和完全可编程着色器阶段之间的一个有趣的中间点。虽然它不可编程,但其操作却是高度可配置的。特别地,可以配置颜色混合来执行大量不同

2011-11-15 20:48:33 1356

转载 关于arithmetic instruction slots

(208,15): error X5608: Compiled shader code uses too many arithmetic instruction slots (77). Max. allowed by the target (ps_2_0) is 64.可以参考:http://msdn.microsoft.com/en-us/library/bb509626%28v=v

2011-11-15 12:15:16 2991

翻译 实时渲染(第三版):第三章 图形处理单元 3.5 3.6

3.5 几何着色器    在2006年后期,随着DIrectX 10的发布,几何着色器被增加到硬件加速图形管道。它在管道中紧随顶点着色器之后,它的使用是可选的。它是着色器模型4.0的必选部分,但并没有在早期的着色器模型中使用。    几何着色器的输入是一个单独的对象及其顶点。该对象通常是网格中的一个三角形、一个线段或者只是简单的一个点。另外,几何着色器可以定义和处理扩展的基元。特别地,可以

2011-11-13 21:32:18 1440

翻译 实时渲染(第三版):第三章 图形处理单元 3.3 3.4

3.3 可编程着色的演变    可编程着色框架的思想要回溯到1984年Cook的着色树[194]。图3.3显示了一个简单的着色器及其着色树。在80年代后期,根据这种思想,开发了着色语言RenderMan[30, 1283]。它在今天仍然广泛地用于电影产品渲染。在GPU本地支持可编程着色器之前,曾多次尝试使用多渲染通道实现可编程着色器的实时操作。在1999年,《Quake III: Arena》

2011-11-12 18:22:40 1429

翻译 实时渲染(第三版):第三章 图形处理单元 3.1 3.2

第三章 图形处理单元    显示器就是计算机。                    --NVIDIA CEO 黄仁勋。    从历史上看,硬件图形加速起始于管道的最后,首先执行三角形扫描线的光栅化。随后,硬件的连续生成物再回到管道处理,此处,一些更高层应用阶段算法被交付给硬件加速器。专用硬件和软件相比,唯一的优势是速度,而速度是关键的。    在过去的十年里,图形硬件已经经历了一

2011-11-10 21:27:52 1218

原创 WebGL自学教程——关于WebGL着色器中的自定义函数

首先看看下面的两个自定义函数:vec2 GetV2TexCoord(void){    if(u_im4Modes[1][0] == EJSWEBGLTEXTURECOORDTYPE._2D_TEXCOORD) return a_v2TexCoord;    if(u_im4Modes[1][0] == EJSWEBGLTEXTURECOORDTYPE._2D_SRC_POSI

2011-11-10 14:32:26 1993

翻译 实时渲染(第三版):第二章 图形渲染管道 2.5

2.5 管道总览    点、线和三角形是用来建立模型或对象的渲染基元。假设有一个交互式的计算机辅助设计(CAD)应用,用户正检查一个手机的设计。我们将跟随这个模型通过整个图形渲染管道,该管道由三个主要阶段:应用、几何形状和光栅化。场景使用透视投影渲染到屏幕上的窗口。在这个简单的例子中,手机模型包含线(以显示各个部分的边缘)和三角形(以显示表面)。部分三角形被使用2D图像进行了纹理操作,以表示键

2011-11-07 21:14:39 151

翻译 实时渲染(第三版):第二章 图形渲染管道 2.4 光栅化阶段

。2.4 光栅化阶段    给定转换和投影后的顶点及其相关的着色数据(全部来自几何形状阶段),光栅化阶段的目标是计算和设置对象覆盖的像素的颜色。这一个过程叫做光栅化或扫描转换(这种转换将屏幕空间中的2D顶点(每个顶点都有一个z值(深度值)和各种相关的着色信息)转换到屏幕上的像素)。 图2.8 光栅化阶段细分为多个功能阶段    和几何形状阶段类似,本阶段也细分为几个功能阶段:建

2011-11-06 17:29:58 2785

翻译 实时渲染(第三版):第二章 图形渲染管道 2.2 2.3

2.2 应用阶段     开发者对应用阶段发生的事物拥有完全的控制;能够完全决定实现,为提高性能在稍后修改它。此处的改变也会影响到后续阶段的性能。例如,一个应用阶段的算法或设定可以减少将被渲染的三角形的数量。    应用阶段的最后,将被渲染的几何形状将被填充到几何形状阶段。最终显示在屏幕(或使用的其他什么输出设备)上是那些渲染基元,如点、线和三角形。这是应用阶段最重要的任务。    这

2011-11-05 22:03:14 1952

翻译 实时渲染(第三版):第二章 图形渲染管道 2.1 体系结构

第二章 图形渲染管道    一环薄弱,全局必跨。                    ----匿名    本章介绍实时图形的核心部分:图形渲染管道,也简单地称作管道。管道的主要功能是生成,或者说是渲染一个2D图像,前提是你提供了一个虚拟的相机、3D对象、光源、着色方程、纹理等等。渲染管道是实时渲染的底层工具,如图2.1所示。图像中对象的问你只和形状有下面几个方面决定:对象的几何形状、

2011-11-05 12:17:03 2476

翻译 实时渲染(第三版):第一章 简介

第一章 简介    实时渲染关注于计算机上的快速图像。它是最高交互的计算机图形区域。一幅图像显示在屏幕上,观看者做出动作或反应,从而影响下面生成的内容。反应和渲染的周期很快,因此,观看者看到的不是独立的图像,而是动态连续的过程。    显示图像的速率用fps(帧每秒)或Hz(赫兹)衡量。1fps的情况下,不要指望什么交互性;用户只会痛苦地瞅着每幅图像出来。在6fps左右,交互性有所好转。在

2011-11-04 22:29:02 4040 1

原创 WebGL自学教程——WebGL示例:14. 渲染到纹理和多程序对象

14. 渲染到纹理和多程序对象     有的时候(比如实现镜像效果),需要将一些场景作为纹理。我们可以使用离屏渲染,使用帧缓冲来达到目的。具体点,是利用帧缓冲对象的附件。在帧缓冲对象中:    可以附加为颜色附件的有:保存颜色值的渲染缓冲对象;2D纹理;单一mip级别的立方图纹理面。    可以附加为深度附件的有:包含深度值的渲染缓冲,保存深度值的2D纹理;单一mip级别的立方图纹

2011-11-01 17:30:56 5036

原创 WebGL自学教程——WebGL示例:测试了一下模板缓冲,目前FF还不支持。。。

WebGL自学教程——WebGL示例:测试了一下模板缓冲,目前FF还不支持。。。

2011-11-01 14:11:27 1995

原创 WebGL自学教程——WebGL示例:14.0 代码整理

attribute vec3 a_v3Position;attribute vec3 a_v3Normal;uniform mat4 u_m4ModelView;varying vec3 v_v3TexCoord;uniform int u_iShadowMode;varying vec3 v_v3Position;varying vec3 v_v3Normal;voi

2011-11-01 13:44:35 2997

游戏设计的艺术

这是一本游戏设计方面的好书 转自天之虹的博客:http://blog.sina.com.cn/jackiechueng 感谢天之虹的无私奉献

2015-06-29

理解专业程序员

《理解专业程序员》文字版,可到http://blog.csdn.net/tiewen在线阅读。特别整理,方便自己和广大同胞添加阅读批注和摘抄引用。 如喜欢本书,请购买正版。

2014-11-21

报表打印演示程序

报表打印演示程序 已知问题:CDC的DrawIcon和DrawIconEx无法将图标(HICON)输出到打印机

2014-05-30

批量生成加圈文本

批量生成加圈文本。 昨天发的VBA版本不大理想,因此今天用VC2010写了个新版。

2014-04-03

word批量生成加圈数字和文本

word批量生成加圈数字和文本 word批量生成加圈数字和文本

2014-04-02

Windows程序调试.docx

《Windows程序调试》文字版,word2010格式。 如果无法打开,可到http://blog.csdn.net/tiewen在线阅读。 特别整理,方便自己和广大同胞添加阅读批注和摘抄引用。 如喜欢本书,请购买正版。 此书是讲解了Windows下的调试技巧,玩VC者必看,强烈推荐。

2013-04-25

C++2011标准(英文版)

C++2011标准(英文版).docx 发现N多人(包括我在内)的N多C++问题都是未读标准所致,在此肯请有志且有能力之士翻译之 共1362页,可能需要很久才能打开

2013-03-01

文本实时模糊搜索V20121205

文本实时模糊搜索,非基于分词、非基于索引 vc6 UNICODE 极大地提高了效率

2012-12-05

文本实时模糊搜索V20121204

文本实时模糊搜索,非基于分词、非基于索引 搜索算法比较垃圾 vc6 120K文本,10个字符的关键字,依搜索条件耗时5-30秒

2012-12-04

文本实时模糊搜索

文本实时模糊搜索,非基于分词、非基于索引 搜索算法比较垃圾,无法处理较大的搜索内容

2012-11-30

文本模糊搜索

个人写的文本模糊搜索Demo 搜索算法有待改进,匹配字符顺序尚未计入加权。

2012-11-29

v8使用简解 完整源码

v8使用简解 完整源码

2012-11-27

ViewIE V1.01

基于IE的Web辅助工具 已知问题: 1. 在链接上点击,会导致[观察]失效。 2. 弹出对话框界面丑陋。 更新: 1. 将js执行窗口更改为无模式对话框,并更名为命令窗口。 2. 添加输出窗口。 3. 添加Log函数: 用法: external.Log(string text, external.LOGTARGETS, external.ERRORLEVEL); external.LOGTARGETS为下值的组合: external.LOGTARGET_VSOUPUT:输出到VS2010的输出窗口; external.LOGTARGET_FILE:输出到文件(程序目录下的ViewIE.log)。 external.LOGTARGET_MESSAGEBOX:弹出对话框。 external.LOGTARGET_STATUSBAR:无效。 external.LOGTARGET_STATUSWINDOW:无效。 external.LOGTARGET_OUTPUTWINDOW:输出到输出窗口。 external.ERRORLEVEL为下值之一: external.ERRORLEVEL_INFORMATION external.ERRORLEVEL_WARNING external.ERRORLEVEL_CRITICAL external.ERRORLEVEL_FATAL 示例:external.Log('text', external.LOGTARGET_MESSAGEBOX | external.LOGTARGET_OUTPUTWINDOW, external.ERRORLEVEL_WARNING); 4. 增加自定义观察事件(部分事件可能无效)。 5. 增加查看和修改当前观察对象的内联CSS功能。 6. 修改主菜单。

2012-05-17

jQuery插件editable

将选定的元素变为“可编辑”: 即,当用户点击该元素时,显示一个编辑框,编辑框失去焦点(或其他特定事件)时,将编辑框的内容回存到该元素。 该元素可能是div,span,td等。

2012-05-12

查看网页的运行时源代码

查看网页的运行时源代码(不是查看源文件) 目前,源代码仅指body标记之间的内容。 可侵入执行js。 可像FF一般查看当前鼠标处的html元素(的outerHTML)。

2012-05-11

ebk2转换为txt

ebk2转换为txt;如果无法运行,下载zlib

2012-02-04

WebGL自修教程.chm V2011-11-22

WebGL自修教程.chm V2011-11-22 添加了一些示例

2011-11-22

WebGL自修教程 V2011-10-19

铁文翻译、编写、整理。 由于本人水平有限(英文、数学、3D、3D编程等),难免出错,请勿谩骂;欢迎指正。若错误是被首次指正,则你的大名将会出现在感谢名单中。 QQ:156191387(加好友时请注明WebGL) 已完成翻译:《OpenGL ES 2.0编程指南》 已初步完成:《WebGL参考手册》

2011-10-19

《OpenGL ES 2.0编程指南》翻译

当初为了学习一下WebGL,但没有发现中文资料,连《OpenGL ES 2.0编程指南》也没有中文版(或许 有,但至少我没有找到),所以自己打算整理一下WebGL的相关资料。昨天中午《OpenGL ES 2.0编程 指南》翻译结束。但不知道怎么回事,在公司的电脑上CSDN不让我上传资源(点击选择文件没有任何反 应),只好今天放上来,和大家共享。如果发现有错误的地方,欢迎和我联系,加以指正。QQ: 156191387(注:请不要在CSDN上留言)。因为随后为了学习WebGL才进行的翻译,所以部分和WebGL无关 的内容就没有翻译。

2011-09-24

Effective STL(中文版).chm

Effective STL(中文版).chm

2011-04-10

Effective C++(SecondEdition) & More Effective C++.chm

Effective C++(SecondEdition) & More Effective C++.chm

2011-04-10

Effective C++(英文第三版).chm

Effective C++(英文第三版).chm

2011-04-10

C++编程规范双语版.chm

C++ Coding Standards: 101 Rules, Guidelines, and Best Practices

2011-04-10

C++ Standard Library(英文版) chm格式

C++ Standard Library(英文版) chm格式 方便拷贝代码或者再整理 学习STL的入门书籍,也可用来了解泛型技术

2011-04-10

空空如也

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