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翻译 XPCOM在Gecko 2.0中的更改
XPCOM在Gecko 2.0中的更改 原文:https://developer.mozilla.org/en/XPCOM/XPCOM_changes_in_Gecko_2.0引入于Firefox 4 / Thunderbird 3.3 / SeaMonkey 2.1 Gecho 2中有几个更改,影响了XPCOM组件的兼容性。本文对它们作出详细介绍,并提供对更新代码的一些建议。
2011-11-28 15:24:17 2241
翻译 实时渲染(第三版):第四章 转换 4.5 变形
4.5 变形 从一个3D模型变形到另外一个有时在执行动画时有用。假设某个模型显示于t0时刻,我们希望在t1时刻将之改变为另外一个模型。从t0到t1的这段时间,是使用某种插值生成的一系列连续的混合的模型。变形的一个示例如图4.13所示。 变形由两个主要的问题组成,分别叫做顶点对应问题和插值问题。给定两个模型,它们可能拥有不同的拓扑结构、不同的顶点数目和不同的网格连接性,通常不得不
2011-11-26 15:45:40 1095
翻译 实时渲染(第三版):第四章 转换 4.4 顶点混合
4.4 顶点混合想象一下动画一个数字角色的胳膊的情况,使用两个部分,前臂和上臂,如图4.10所示。可以对它们使用刚体转换进行动画操作。但之后这两个部分之间的关节就不像是真实的臂肘。这是因为使用了两个单独的对象,而关节由这两个单独对象的重叠部分组成。显然,使用一个对象会比较好。但是,静态模型部分不会解决关节的灵活问题。图 4.10 左侧,对组成胳膊的两个单独的部分(前臂和上臂)使用刚体转
2011-11-26 12:00:24 2707
翻译 实时渲染(第三版):第四章 转换 4.3.2
4.3.2 四元组转换 我们现在开始学习四元组的一个子类别,称为单位四元组,它们都是单位长度。单位四元组的最重要的事实是它们可以表示任何三维旋转,并且这种表示极其简洁简单。 现在,我们来看看单位四元组为啥对旋转和方向如此有用。首先,将拥有四个坐标的点或向量(p = (Px Py Pz Pw)T )放到四元组p^中,假设有一个单位四元组q^ = (sinΦuq, cosΦ)。那么
2011-11-26 09:30:58 1326
原创 WebGL自学教程--示例:图表控件
CCurvesCtrl 一开始的时候,我在工作中碰到一个问题,我想把数据导出为Web格式的报表。唯一的问题是,我们的报表中需要一个显示曲线图、散点图、柱状图之类的图表,曲线图和散点图的数据规模在百万级别。我用VML实现了这个图表,但效果很不理想。我于是想找找能够在Web上高效绘图的东西,并且不能使用ActiveX之类的控件。我找到了Web3D,我选择了向标准靠拢。于是,我的Web
2011-11-22 16:03:31 3104 2
翻译 实时渲染(第三版):第四章 转换 4.3.1
4.3 四元组 早在1843年,William Rowan Hamilton就发明了四元组作为复数的扩展;但直到1985年,四元组才被Shoemake引入到计算机图形学领域。它是一个强大的工具,可以用来构建拥有引人注目的特性的转换;并且,从某种意义上讲,它比欧拉角和矩阵更加优越(尤其是在旋转和方向上)。给定一个轴和角度,将之转换到四元组,或者反过来将四元组转换到一个轴和角度,是极其简单的;
2011-11-21 21:32:23 989
原创 WebGL自学教程——郁闷
在我的电脑上,一次可以绘画的顶点数目有限制,多余的被忽略:webgl.STATIC_DRAW、webgl.DYNAMIC_DRAW:65535个
2011-11-21 16:31:30 1526
翻译 实时渲染(第三版):第四章 转换 4.2.2 4.2.3 4.2.4
4.2.2 从欧拉转换矩阵中提取参数 有时需要一个过程,来从一个正交矩阵中提取偶来参数h、p、r。该过程如公式4.19(4*4的矩阵被舍弃,3*3的矩阵已提供了足够的旋转信息)所示: 公式4.19中,三个旋转矩阵的串联产生: 从这个公式中,很显然,可以看出,pitch参数可以通过sin(p) = f21求得。还有,f01除以f11,f20除以f22,和head
2011-11-19 20:02:35 1381
翻译 实时渲染(第三版):第四章 转换 4.2.1 欧拉转换
4.2 特殊矩阵转换和操作 本节将介绍或扩展若干实时图形学的基本矩阵转换和操作。首先我们介绍欧拉转换(及其提取参数),它是描述朝向的直观方式。然后涉及从一个单独的矩阵中获取一组基本转换。最后,扩展旋转为绕着任意轴进行。4.2.1 欧拉转换 该转换是一种构建朝向自己(如相机)的矩阵、或某特定方向的实体的直观方式。它的名称来自于瑞士伟大的数学家莱昂哈德.欧拉(1707-1783
2011-11-19 16:23:53 1443
翻译 实时渲染(第三版):第四章 转换 4.1.5, 4.1.6, 4.1.7, 4.1.8
4.1.5 转换串联 由于矩阵乘法的不可交换性,矩阵操作的顺序至关重要,转换的串联因此是顺序相关的。 顺序依赖的一个例子,假设有两个矩阵S和R。S(2,0.5,1)执行缩放,Rz(π/6)绕着z轴逆时针旋转π/6弧度。这两个矩阵可以用两种方式相乘,而结果会完全不同,如图4.4所示。图 4.4 矩阵相乘的顺序相关性示例。上方的一行,首先应用Rz(π/6),然后是S(s)
2011-11-19 11:44:19 1063
翻译 实时渲染(第三版):第四章 转换 4.1.3 4.1.4
4.1.3 缩放 缩放矩阵S(s) = S(sx,sy,sz), 将实体沿着xyz轴分别缩放 sx,sy,sz。这就是说缩放矩阵可以用来放大或缩小一个对象。si(i∈{x, y, z}, )越大,实体在对应方向上也就越大。S的公式如4.8所示: 图4.4显示了缩放矩阵的效果。如果sx=sy=sz,则缩放操作被称为是统一的,否则是非统一的。有时用各向同性和各向异性替代统一和非
2011-11-17 21:53:16 1025
翻译 实时渲染(第三版):第四章 转换 4.1.1 4.1.2
第四章 转换 “要是愤怒的航船改变了方向 围绕到你睡着的额头,和身体? 永远不用担心 那悲惨世界中抽象的风暴的暴力。” --罗伯特·潘·沃伦 转换是一种操作,以某种方式对实体(如点、向量或者颜色等)进行转化。对于计算机图形从业者,掌握转化极其重要。通过转化,你可以对对象、光和相机等进
2011-11-16 20:56:36 1154
翻译 实时渲染(第三版):第三章 图形处理单元 3.7 3.8
3.7 合并阶段 如节2.4.4所述,合并阶段是各片段(由顶点着色器生成)的深度和颜色和帧缓冲进行组合的地方。另外,此阶段还可以发生模板缓冲和z缓冲的操作,以及颜色混合。颜色混合通常用于透明和合成操作(参考节5.7)。 合并阶段是介于固定功能阶段(如剪切)和完全可编程着色器阶段之间的一个有趣的中间点。虽然它不可编程,但其操作却是高度可配置的。特别地,可以配置颜色混合来执行大量不同
2011-11-15 20:48:33 1357
转载 关于arithmetic instruction slots
(208,15): error X5608: Compiled shader code uses too many arithmetic instruction slots (77). Max. allowed by the target (ps_2_0) is 64.可以参考:http://msdn.microsoft.com/en-us/library/bb509626%28v=v
2011-11-15 12:15:16 2994
翻译 实时渲染(第三版):第三章 图形处理单元 3.5 3.6
3.5 几何着色器 在2006年后期,随着DIrectX 10的发布,几何着色器被增加到硬件加速图形管道。它在管道中紧随顶点着色器之后,它的使用是可选的。它是着色器模型4.0的必选部分,但并没有在早期的着色器模型中使用。 几何着色器的输入是一个单独的对象及其顶点。该对象通常是网格中的一个三角形、一个线段或者只是简单的一个点。另外,几何着色器可以定义和处理扩展的基元。特别地,可以
2011-11-13 21:32:18 1443
翻译 实时渲染(第三版):第三章 图形处理单元 3.3 3.4
3.3 可编程着色的演变 可编程着色框架的思想要回溯到1984年Cook的着色树[194]。图3.3显示了一个简单的着色器及其着色树。在80年代后期,根据这种思想,开发了着色语言RenderMan[30, 1283]。它在今天仍然广泛地用于电影产品渲染。在GPU本地支持可编程着色器之前,曾多次尝试使用多渲染通道实现可编程着色器的实时操作。在1999年,《Quake III: Arena》
2011-11-12 18:22:40 1430
翻译 实时渲染(第三版):第三章 图形处理单元 3.1 3.2
第三章 图形处理单元 显示器就是计算机。 --NVIDIA CEO 黄仁勋。 从历史上看,硬件图形加速起始于管道的最后,首先执行三角形扫描线的光栅化。随后,硬件的连续生成物再回到管道处理,此处,一些更高层应用阶段算法被交付给硬件加速器。专用硬件和软件相比,唯一的优势是速度,而速度是关键的。 在过去的十年里,图形硬件已经经历了一
2011-11-10 21:27:52 1219
原创 WebGL自学教程——关于WebGL着色器中的自定义函数
首先看看下面的两个自定义函数:vec2 GetV2TexCoord(void){ if(u_im4Modes[1][0] == EJSWEBGLTEXTURECOORDTYPE._2D_TEXCOORD) return a_v2TexCoord; if(u_im4Modes[1][0] == EJSWEBGLTEXTURECOORDTYPE._2D_SRC_POSI
2011-11-10 14:32:26 1997
翻译 实时渲染(第三版):第二章 图形渲染管道 2.5
2.5 管道总览 点、线和三角形是用来建立模型或对象的渲染基元。假设有一个交互式的计算机辅助设计(CAD)应用,用户正检查一个手机的设计。我们将跟随这个模型通过整个图形渲染管道,该管道由三个主要阶段:应用、几何形状和光栅化。场景使用透视投影渲染到屏幕上的窗口。在这个简单的例子中,手机模型包含线(以显示各个部分的边缘)和三角形(以显示表面)。部分三角形被使用2D图像进行了纹理操作,以表示键
2011-11-07 21:14:39 153
翻译 实时渲染(第三版):第二章 图形渲染管道 2.4 光栅化阶段
。2.4 光栅化阶段 给定转换和投影后的顶点及其相关的着色数据(全部来自几何形状阶段),光栅化阶段的目标是计算和设置对象覆盖的像素的颜色。这一个过程叫做光栅化或扫描转换(这种转换将屏幕空间中的2D顶点(每个顶点都有一个z值(深度值)和各种相关的着色信息)转换到屏幕上的像素)。 图2.8 光栅化阶段细分为多个功能阶段 和几何形状阶段类似,本阶段也细分为几个功能阶段:建
2011-11-06 17:29:58 2792
翻译 实时渲染(第三版):第二章 图形渲染管道 2.2 2.3
2.2 应用阶段 开发者对应用阶段发生的事物拥有完全的控制;能够完全决定实现,为提高性能在稍后修改它。此处的改变也会影响到后续阶段的性能。例如,一个应用阶段的算法或设定可以减少将被渲染的三角形的数量。 应用阶段的最后,将被渲染的几何形状将被填充到几何形状阶段。最终显示在屏幕(或使用的其他什么输出设备)上是那些渲染基元,如点、线和三角形。这是应用阶段最重要的任务。 这
2011-11-05 22:03:14 1953
翻译 实时渲染(第三版):第二章 图形渲染管道 2.1 体系结构
第二章 图形渲染管道 一环薄弱,全局必跨。 ----匿名 本章介绍实时图形的核心部分:图形渲染管道,也简单地称作管道。管道的主要功能是生成,或者说是渲染一个2D图像,前提是你提供了一个虚拟的相机、3D对象、光源、着色方程、纹理等等。渲染管道是实时渲染的底层工具,如图2.1所示。图像中对象的问你只和形状有下面几个方面决定:对象的几何形状、
2011-11-05 12:17:03 2479
翻译 实时渲染(第三版):第一章 简介
第一章 简介 实时渲染关注于计算机上的快速图像。它是最高交互的计算机图形区域。一幅图像显示在屏幕上,观看者做出动作或反应,从而影响下面生成的内容。反应和渲染的周期很快,因此,观看者看到的不是独立的图像,而是动态连续的过程。 显示图像的速率用fps(帧每秒)或Hz(赫兹)衡量。1fps的情况下,不要指望什么交互性;用户只会痛苦地瞅着每幅图像出来。在6fps左右,交互性有所好转。在
2011-11-04 22:29:02 4043 1
原创 WebGL自学教程——WebGL示例:14. 渲染到纹理和多程序对象
14. 渲染到纹理和多程序对象 有的时候(比如实现镜像效果),需要将一些场景作为纹理。我们可以使用离屏渲染,使用帧缓冲来达到目的。具体点,是利用帧缓冲对象的附件。在帧缓冲对象中: 可以附加为颜色附件的有:保存颜色值的渲染缓冲对象;2D纹理;单一mip级别的立方图纹理面。 可以附加为深度附件的有:包含深度值的渲染缓冲,保存深度值的2D纹理;单一mip级别的立方图纹
2011-11-01 17:30:56 5044
原创 WebGL自学教程——WebGL示例:测试了一下模板缓冲,目前FF还不支持。。。
WebGL自学教程——WebGL示例:测试了一下模板缓冲,目前FF还不支持。。。
2011-11-01 14:11:27 2002
原创 WebGL自学教程——WebGL示例:14.0 代码整理
attribute vec3 a_v3Position;attribute vec3 a_v3Normal;uniform mat4 u_m4ModelView;varying vec3 v_v3TexCoord;uniform int u_iShadowMode;varying vec3 v_v3Position;varying vec3 v_v3Normal;voi
2011-11-01 13:44:35 3003
理解专业程序员
2014-11-21
编写可读性代码的艺术.docx
2014-02-17
Windows程序调试.docx
2013-04-25
C++2011标准(英文版)
2013-03-01
ViewIE V1.01
2012-05-17
jQuery插件editable
2012-05-12
查看网页的运行时源代码
2012-05-11
WebGL自修教程 V2011-10-19
2011-10-19
《OpenGL ES 2.0编程指南》翻译
2011-09-24
Effective C++(SecondEdition) & More Effective C++.chm
2011-04-10
C++ Standard Library(英文版) chm格式
2011-04-10
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