OSG入门
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《最长的一帧》理解
概况宗旨:了解OSG在一帧时间,也就是仿真循环的一个画面当中做了什么。while(!viewer.done()) viewer.frame();osgViewer::ViewerBase::frame()函数: viewerInit():完成视景器的初始化工作; realize():完成窗口和场景的设置工作;advance():一帧经历的时间、帧数以及弃用对象的删除; even原创 2017-07-01 12:58:08 · 4354 阅读 · 0 评论 -
OSG入门_场景图形与OpenSceneGraph概述01
osgUtil库集合了许多用于场景图形处理和几何修改的工具;osgDB使用插件管理的架构,支持大量常见的2D图形和3D模型文件格式;osgViewer库定义了一些视口类,因而可以将OSG集成到许多视窗设计工具中。原创 2017-03-25 23:17:52 · 1575 阅读 · 0 评论 -
OSG入门_场景图形与OpenSceneGraph概述02
NodeKits 扩展了Nodes,Drawables 和StateAttributes 的概念,也可以看作是OSG 内核中osg 库的一种扩展。NodeKits 的意义远大于对OSG 类的继承,事实上它还能够提供对.osg 的封装。总之,NodeKit 由两部分组成:NodeKit 本身,以及针对.osg 的封装插件库。原创 2017-03-25 23:57:41 · 1792 阅读 · 0 评论 -
OSG入门_场景图形与OpenSceneGraph概述00
简单整理入门笔记(OSG 1.3),包括: 1.场景图形的概念; 2.OSG的内部管理机制和实用技术(内存管理、场景图形结构、OSG的状态属性和模式控制、图形节点的概念和特性、I/O接口、以及文字添加); 3.将OSG集成到程序的关键技术,包括场景的渲染、视角的改边、图像节点的选取以及在系统运行时动态地修改场景图形数据的技术。OpenScenceGraph图形系统是基于OpenGL的软件接口,原创 2017-03-25 20:13:22 · 4852 阅读 · 0 评论 -
《最长的一帧》理解01_场景渲染
OSG 的场景渲染过程可以简单地分为三个阶段:用户(APP)阶段,更新用户数据,负责场景对象的运动和管理等等;筛选(CULL)阶段,负责对场景中的对象进行筛选裁减,略过那些不会被用户所见(因而不必渲染)的物体,并根据渲染状态的相似性对即将进入渲染管线的对象排序(从而避免OpenGL 状态量的频繁切换);绘制(DRAW)阶段,执行各种OpenGL 操作,将数据送入OpenGL 渲染管线及显示系统处理。原创 2017-07-02 21:43:41 · 2117 阅读 · 0 评论 -
osg坐标系理解
osg坐标系与openGL坐标系对比理解转载 2017-07-08 10:41:50 · 2643 阅读 · 0 评论