用代码来看远比看任何概念都快
1、首先是场景中的物体都选择包围盒,做一次正常的渲染,为不影响back buffer,可以开一个surface;
2、而后对每个物体的包围盒,在使用D3D Query的情况下,再次做渲染。每个物体渲染后我们可以从Query中得到这个物体有多少pixel能被最终渲染。这样就知道该物体是否真的需要被渲染;
DirectX 9的Query相关代码我放在代码的方法前面,仅做参考:
LPDIRECT3DQUERY9 d3dQuery;
// 初始化Query
d3dDevice->CreateQuery( D3DQUERYTYPE_OCCLUSION, &d3dQuery );
// 指示开始Query
d3dQuery->Issue( D3DISSUE_BEGIN );
// 指示结束Query
d3dQuery->Issue( D3DISSUE_END );
// 从Query中得到数据
d3dQuery->GetData((void *) &pixelsVisible, sizeof(DWORD), D3DGETDATA_FLUSH);
//-------------------------------------------------------------------------
HRESULT OcclusionCull()
{
// Begin occlusionRender
if( SUCCEEDED( occlusionRender->BeginScene( occlusionSurface, NULL ) ) )
{
// Clear the occlusionRender's surface
d3dDevice->Clear(0, NULL, D3DCL