DirectX9中的occlusion query

本文通过代码展示了如何在DirectX9中利用occlusion query进行遮挡判断,通过包围盒渲染并结合Query对象,确定物体是否需要真正渲染,以提高效率。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

用代码来看远比看任何概念都快


1、首先是场景中的物体都选择包围盒,做一次正常的渲染,为不影响back buffer,可以开一个surface;

2、而后对每个物体的包围盒,在使用D3D Query的情况下,再次做渲染。每个物体渲染后我们可以从Query中得到这个物体有多少pixel能被最终渲染。这样就知道该物体是否真的需要被渲染;


DirectX 9的Query相关代码我放在代码的方法前面,仅做参考:


LPDIRECT3DQUERY9 d3dQuery;

// 初始化Query
d3dDevice->CreateQuery( D3DQUERYTYPE_OCCLUSION, &d3dQuery );

// 指示开始Query
d3dQuery->Issue( D3DISSUE_BEGIN );

// 指示结束Query
d3dQuery->Issue( D3DISSUE_END );

// 从Query中得到数据
d3dQuery->GetData((void *) &pixelsVisible, sizeof(DWORD), D3DGETDATA_FLUSH);



//-------------------------------------------------------------------------

HRESULT OcclusionCull()
{
	// Begin occlusionRender
	if( SUCCEEDED( occlusionRender->BeginScene( occlusionSurface, NULL ) ) )
	{
		// Clear the occlusionRender's surface
		d3dDevice->Clear(0, NULL, D3DCL
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值