[Unity]在第二个Camera中读取主Camara的深度图

先直接上结果图,未运行场景前,后面的Quad是用DepthOnly的SubCamera(depth大于MainCamera)最后渲染的,可以看到Game窗口里它无视遮挡关系渲染在最上面了:

运行场景后,我们可以看到Quad上渲染出了深度图(在Quad的shader中实现的,shader内容贴在下面).

Shader "Custom/Unlit/CameraDepth"
{
    Properties
    {
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
    }
    SubShader
    {
        Tags { "RenderType"="Opaque" }
        LOD 100

        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            // make fog work
            #pragma multi_compile_fog

            #include "UnityCG.cginc"

            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };

            struct v2f
            {
                float2 uv : TEXCOORD0;
                float4 vertex : SV_POSITION;
				float4 screenPos : TEXCOORD1;
                UNITY_FOG_COORDS(2)
            };

            sampler2D _MainTex;
            float4 _MainTex_ST;

            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
   				//float3 worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz;
                o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
                o.screenPos = ComputeScreenPos (o.vertex);
                UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex);
                return o;
            }


            sampler2D _CameraDepthTexture;

            fixed4 frag (v2f i) : COLOR
            {
                fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
                float z = SAMPLE_DEPTH_TEXTURE(_CameraDepthTexture, i.screenPos.xy / i.screenPos.w/*这里转化为屏幕的对应坐标*/);
                float dist = LinearEyeDepth(z);
				
                //这两行是为了方便渲染深度图为肉眼可分辨的形式
                float fact = exp(-0.1 * dist);
                return col * fact + fixed4(0.15, 0.12, 0.08, 0) * (1 - fact);
            }

            ENDCG
        }
    }
}

注意此shader中想读到_CameraDepthTexture,需要用C#代码声明下主Camera的depthTextureMode :

            _camera.depthTextureMode = DepthTextureMode.Depth;

然后我们根据读到的深度图,在shader中根据深度clip一下,就相当于在fragment shader里做了个手动的z test.最后结果如下,可以看到在SubCamera中的Quad实现了与主Camera的物体的正确的遮挡关系:

(实际测试发现,被声明depthTextureMode后的Camera会把depth重画一遍导致drawcall翻倍,所以这个方法的局限性很大,故而没有继续深入研究.看到有一篇文章里介绍的有可以不翻倍drawcall的方法,但是没有自己测试过,有兴趣的可以自己看看这篇:

https://blog.csdn.net/linjf520/article/details/104964803)

运行本Demo的Unity版本为Unity2018.4.24f1.

参考资料:

https://forum.unity.com/threads/reuse-depth-buffer-of-main-camera.280460/

https://forum.unity.com/threads/cant-access-_lastcameradepthtexture-in-image-effect-shader.469780/

https://forum.unity.com/threads/using-projected-screen-space-as-texture-coordinates.431762/

 

 

 

 

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