[Unity]运行时用AnimatorOverrideController动态加载动画片段

项目中经常会遇到这种情况:很多模型动画的AnimatorController是一模一样的(比如人类男,人类女),这时为它们每个都单独制作一个AnimatorController会很麻烦,而且一旦状态机有改动就要全部改一遍。但是我们也并不能简单地在编辑器中给它们指定同一个AnimatorControllor,否则如果人类男用了人类女的AnimatorController我们就会发现人类男走起路来也一扭一扭的了=_=|||.(因为此时AnimatorController中存的各动画片段中的顶点信息还是针对人类女的骨骼的).也就是说,我们想要不同模型共用一个AnimatorController,还需要为它的每个State的Motion替换成自己的动画片段(比如人类男的Run要从女性的Human_Female_Run替换为Human_Male_Run,如图1).这样才能跟Animator组件中指定的不同Avatar对应上.

图1

 

要解决这个问题就要用到Unity的AnimatorOverrideController了,先贴个API手册: https://docs.unity3d.com/ScriptReference/AnimatorOverrideController.html

代码如下:

 

		private readonly string PrePath = "Prefabs/AnimationClips/";
		private readonly string[] ActionList = {"Run", "Attack"};
		private Animator m_animator = GetComponent<Animator>();
	   	[HideInInspector]
		public string m_modelName;
		//...
		
		if (m_animator != null)
		{
			AnimatorOverrideController overrideController = new AnimatorOverrideController();
			overrideController.runtimeAnimatorController = m_animator.runtimeAnimatorController;
			foreach (var actionName in ActionList)
				overrideController[actionName] = Resources.Load(PrePath + m_modelName + "_" + actionName) as AnimationClip;
			m_animator.runtimeAnimatorController = overrideController;
		}
这里主要需要注意的是:

1. Resources.Load()的是以"模型名_动作名"格式命名的.anim文件,比如模型名是"Human_Female",动作名是"Run",那动画文件就是"Human_Femal_Run.anim".

2. overrideController中保存的是当前animator中所有用到的动画片段. overrideController[actionName] 的actionName是动画片段的名字,而不是State名字,即图1红框中的部分.我们并不对State进行任何操作,包括Motion中指定的动画片段的名字也不改变.因此创建AnimatorController的时候,需要先随便给每个State的Motion指定一个名字为actionName的动画,保证overrideController[actionName]存在,然后我们再用自己的AnimationClip去替换它.拿刚才的人类男和人类女举例来说,就是需要先给Run这个State指定一个名字为Run的动画,Attack这个State也要指定一个名字为Attack的动画.这里随便用谁的动画都可以,因为我们这里只是为了"让Dictionary中存在这个Key",以便后面我们用上述代码来替换.另外有一点要注意的是

 

overrideController[actionName] = Resources.Load(PrePath + m_modelName + "_" + actionName) as AnimationClip;

 

这句会把所有State中的同名动画片段都替换掉.

3.这里把每个动作单独作为一个anim保存而不是统一存在一个FBX中读取的原因是Unity现在还不能在运行时创建Animation(图2是16年2月Unity论坛的官方回复,后面我也没有找到新消息说支持了).

     图2

 

4. 这种方法保存出来的带animator的prefab的动画在编辑器中看会是错的,因为此时还没有加载正确的animator controller,想看正确的动画需要看最原始的FBX文件.

 

P.S.从FBX中提取单一anim的方法:当把FBX截取出Clips之后

 

在Project视图中点开FBX后面的白三角就会出现这些动画片段,单击想要提取的anim然后按ctrl+D(即Duplicate)就会在同一文件夹下生成相应的anim文件

 

 

本文中所用Unity版本为5.4.1f1

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