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原创 24岁总结和展望

这一年,静下心来感受寂静的时间的时候少了,到处看看走走的时间少了,探索世界就跟探索内心一样没有多少变化。感觉她既有体验外部世界的动力和好奇心,也给予了我很多自我反思和执行的空间,也期望能一起成长。和导师,课题之间的事情我认为一个让我看到这个社会运行规律和人与人之间关系本质的一个预告。和导师,论文之间的妥协,对于游戏行业的新的认识和自我职业道路的新的规划,还有就是遇到了小周。对于游戏行业的认识也让我觉得与其追寻什么华而不实的title与否,不如去实实在在地去追寻自我的实现和喜欢。新的一年,继续努力吧。

2024-01-20 19:47:37 436

原创 机器学习+大数据项目

通过深度学习来进行特征选择。

2024-01-12 21:21:43 437

原创 OpenGl 19高级GLSL

一.GLSL的内建变量在着色器中,需要当前着色器以外地方的数据的话,必须把数据传进来。之前我们是通过uniform类型和采样器来完成的。之外,GLSL还支持另外几个以gl为前缀的变量,提供更多读写数据的方式,比如说顶点着色器的gl_Position和片段着色器的gl_FragCoord1.顶点着色器变量gl_PointSize当我们选取的一个图元是GL_POINT的话,每一个顶点都是一个图元,都会被渲染为一个点。这时我们可以通过OpenGL的glPointSize函数来设置渲染出来的点的大小,也可

2024-01-12 21:13:09 461

原创 OpenGl L6坐标系统

一.标准化设备坐标我们在L5谈到了对顶点着色器中的点进行变换,而变换的范围必须在 -1.0到1.0 之间,否者将不可见。只有将所有的点转换为标准化设备坐标后,才能全部传入光栅器,再转换为屏幕上的像素。...

2024-01-12 21:11:18 1022

原创 过往参与的10个游戏项目总结(前十个游戏都是那啥)

SOLO项目2022.07 china game jam当时的场景和情况第一次接触Unity引擎,对于C#也了解的不是很多,对于一些更丰富一点的玩法实现缺乏经验。制定的目标和任务项目周期是72小时,主题是Trick,第一次参加gameJam的目标是把游戏做完,能够运行的程度。采取的行动于是很自然的学习Unity学堂中的教程,在教程的基础上进行扩展。行动后的结果发挥了自己在美术上的优势,同时也较为完整的一个人完成了整个项目。总结在达成目标上确实选择了一个有效的路径,unity学堂中的教

2024-01-10 17:08:11 899 2

原创 Clean Code读后总结——前进者的基石

在编写大型软件的时候,我们常常对于过高的复杂度以及过高的理解成本而望而却步,这直接影响了我们代码跌进的速度和效率,软件开发是一个增量跌进的过程,因此,降低每一个环节的理解成本和减少每一个模块之间的耦合就是我们的终极目的,也是一个良好的编码习惯的养成。在这个基础上,去看看其他更美丽的风景吧。

2024-01-09 17:27:17 397

原创 ShaderBook

这种表示某个值的变化情况的函数叫做缓动函数、HSB颜色空间H:色相 S:饱和度 B:亮度值 更符合直觉也更利于组织颜色极坐标下的HSBHSB原本是在极坐标下产生的(以半径和角度)而非基于xy的笛卡尔坐标系。

2023-11-28 17:37:40 95

原创 AI 游戏工具收集

一、2D绘图二、3D生成Luma AI 3D模型生成Blockade Labs 天空盒生成三、音乐音效Waveformer 音乐音效生成四、代码Phind 代码生成

2023-11-20 23:03:34 568

原创 SICP01(待续)

高阶过程:输入,输出,本身都是过程。如何用基本过程来构建更复杂的过程。Lisp的基本对象的建立过程。如何将基本数据组合成复合数据。如何对复合数据进行抽象。

2023-11-07 19:34:19 115

原创 git工作流(待续)

git是分布式管理系统和集中式的区别在于每个人具有的本地份数不同,集中式只有一份分布式 主要是 协同工作gitlab github 等是git仓库的一个托管平台。

2023-11-07 01:20:40 221

原创 nerf+aigc+动作捕捉

人体重建方法:

2023-11-01 19:09:07 321

原创 风格化角色渲染方法

解决高光形状不可控的问题。

2023-10-31 23:46:50 68

原创 毛发渲染方案实现

以前毛发只能用离线来做现在实时毛发逐渐可能。长毛渲染和短毛渲染采用的是不同的方案。

2023-10-31 22:57:36 118

原创 皮肤渲染方法总结

HDRP用的延迟管线,镜面和散射分开进行计算UE有透射开启和关闭的效果。

2023-10-31 22:31:10 163

原创 数据分析及治理工程师

企业的信息化建设需要数据,那么数据是很重要的,数据分析的目的在于为业务服务,而为了更好的达成这一目的。对于元数据的采集和主数据的分析,以及数据标准的制定,和数据质量的保证是非常重要的。

2023-09-18 22:10:04 1178

原创 L3 Hive操作

想知道各个市县的购买力,同时自己的商品在哪个地区最热卖,通过创建中间表,优化查询。查询各商品类别的总销售额。

2023-09-10 15:25:30 382

原创 L2 数据仓库和Hive环境配置

最终直接写SQL语句就行,不要管MapReduce任务。Hive和Hadoop。Hive与MySql。

2023-09-10 09:58:01 553

原创 L1 项目概述与Hadoop部署

1.技术栈:Hadoop+Hive+Sqoop+Flume+Azkaban。

2023-09-09 22:33:46 337

原创 Unity 状态机

【代码】Unity 状态机。

2023-08-30 23:39:57 372

原创 第三人称射击项目总结

一、UML类图二、功能需求。

2023-08-01 10:47:20 92

原创 模拟面试题

引用类型的数据在赋值的时候是重新在栈上开辟了一段新的内存区域,所以一个改变的时候对另一个不会有影响。值类型的数据赋值的时候是指向同一块内存区域,当前一个改变的时候后一个也会跟着改变。通过反射的机制,根据生命周期函数将组件挂载的C#代码用来处理游戏对象的逻辑。重新分配内存空间,并将原来的数据拷贝到新地址上,然后销毁原来的内存区域。一个类同时继承这两个接口,应该如何处理他们的同名方法?Unity中点乘和叉乘对于我们来说的作用是什么?值和引用类型在变量赋值时的区别是什么?请说明C#中的List是如何扩容的。

2023-07-25 22:38:01 643

原创 个人可能会用到的工具集

游戏音频解决方案 - Master Audio 2022。

2023-07-25 20:44:17 170

原创 C#部分总结

事件是基于委托的存在,是委托的安全包裹,不能在类外部赋值,类外部调用。5.as 将一个对象转换为指定类对象 返回值:成功返回指定类型对象,失败返回Null。4.is 判断一个对象是否是指定类对象 返回值:bool 是为真 不是为假。2.父类容器装子类对象,因为子类对象包含了父类的所有内容。事件相当于对委托进行了一次封装 让其更加安全。让泛型的类型有一定的限制,关键字:where。1.任何子类出现的地方,父类都可以替代。3.作用:方便进行对象的存储和管理。防止外部随意置空委托。防止外部随意调用委托。

2023-06-30 22:58:42 345

原创 项目实践总结

1.实例化对象后删除对象只是把引用断掉,内存并没有被释放。内存释放的时机只会在内存慢了的时候进行一次回收,这时可能会造成卡顿。2.GC的核心是构建了一个缓存池每种类型的对象构建一个为缓存池中的一个抽屉。

2023-06-30 22:58:18 156

原创 怪物设计记录

让玩家尝试不同种类的武器,都能感受到乐趣。首先提供怪物概念,再进行设计,利用生物性。和同一只怪物多次战斗,仍然能感觉到乐趣。1.生态系的重视,高低差,怪物密度。从起止到结束有不同种类的怪物出来。7.让玩家能够很舒适地打倒怪物。玩家攻击怪物有很多方式可以选择。(1)食欲强 —— 生肉陷阱。(2)把叼着的怪物打下来。(3)吃下去——加强攻击。怪物需要有自己的特性。

2023-06-27 16:11:26 127

原创 UML类图设计

实现:表示接口类与对应的实现之间的关系。继承:父类与子类的关系,耦合程度最高。依赖:耦合性最低,一些静态方法等。关联:对象之间的引用关系。

2023-06-26 17:03:59 222

原创 《方块跑酷》UML类图与功能性总结

一、类图总览二、功能模块设计。

2023-06-24 17:18:31 246

原创 写于23年5月25日

这样到了12月,在家摆了几个月,开始学ue,学画画,看unity shader入门精要,一个字都看不下去。然后12月到2月开始准备二次开题的东西,后来3月开始还在按着图形学教程使劲背,c++使劲背,直到自己4月到5月,开始转Unity客户端程序的学习。现在6月了,最后两个月就按照unity客户端开始准备吧。考研的时候就可以确定职业目标为技术美术,那时候是20年7月份了吧,考完研参加复试完是21年3月了,这个时候完全可以针对这个岗位匹配的教程进行学习的,但是看到招聘要求里面c++,好的,ok。

2023-05-25 23:28:52 118 2

转载 刷题算法总结

数据结构的存储方式只有两种:数组(顺序存储)和链表(链式存储)。

2023-03-26 15:35:38 162

原创 OpenGl L28高级光照

冯氏光照不仅对真实光照有很好的近似,而且性能也很高。但是它的镜面反射会在一些情况下出现问题,特别是物体反光度很低时,会导致大片(粗糙的)高光区域。

2023-03-24 10:46:58 52

转载 游戏设计模式

定义:将一个请求封装为一个对象,从而使你可用不同的请求对客户进行参数化;对请求排队或记录请求日志,以及支持可撤销的操作。

2023-03-21 16:40:43 526

原创 论文写作模板

小论文写作参考

2023-02-24 19:53:13 901

原创 【无标题】

现有的实验:三种基础网络:UniSurf:UniSurf首先找到表面和表面周围的样本点的交集。采样范围从大范围开始,在训练期间逐渐缩小到小范围。当没有发现射线表面时,UniSurf会根据射线的近距离和远值均匀采样。要训练UniSurf模型。VolSDF:VolSDF使用错误绑定采样器[详见论文],将SDF值转换为密度值,然后像NeRF一样使用常规卷渲染。要训练VolSDF模型,请运行以下命令:NeuS:NeuS使用多个步骤的分层采样,并根据乙状函数将SDF值转换为α值[详见论文]

2023-02-13 20:42:23 815

原创 技术策划学习 —— 引擎工具链高级概念与应用

底层架构解决方案与应用层。

2022-11-22 00:05:15 703

原创 环境叙事总结

另外,嵌入叙事的信息碎片其实有两种:一种是影响故事进展的,比如解谜游戏中的嵌入信息;这两种信息碎片需要找到使用的平衡点,来平衡玩家交互的自由度和叙事策划的表达欲。实际上,碎片化叙事提供了一种让玩家推理、脑补、创造故事的方法,让故事的讲述者从叙事设计师变成了玩家自己。这种“条件”是游戏中大量基础的游戏机制,玩家通过和机制的互动以及机制之间的影响,让玩家在游戏中“创作”出属于他们自己的故事。游戏环境叙事所用的嵌入叙事,就是将叙事信息分散在场景中的各个位置,需要让玩家在探索、交互中获取。思考-探索-感受的过程。

2022-09-16 21:49:59 1010

原创 L6玩法设计

我们究竟在干什么?游戏体验本身:***基本规则给游戏化,设计游戏规则/系统纸面推演到电脑模拟。做越来越多原创的东西还是来源于自身经历的抽象。《游戏设计的艺术》主题先行?还是机制先行?对桌游感兴趣:情感和叙事不用太多叙事和镜头语言。而是体现在关卡和互动上面。什么是缝合怪?深入理解某个类型进行解耦再重构。...

2022-08-27 11:33:28 65

原创 【GDC】玩法设计

视频链接:https://www.youtube.com/watch?

2022-08-23 23:30:34 654

原创 L4 数值策划基础

成长对抗

2022-08-06 18:48:04 104

原创 22岁总结与展望

22岁,计划,变化,转化的一年。今天是2022年7月11日,一个普通的日子。这篇文章跟我写下21岁感想的时候已经过去了一年零三个月。在这一年的日子里,真的感觉人的一生中总是会有很多随机事件,不经意间就改变了未来的轨迹。这一年,写了很多篇垃圾博客,影评,然后一边yy未来的道路。我记得当时考研的时候,为什么选择计算机,为什么选择一个跟计算机图形学相关的老师,为什么选择C++,都是很明确的,我想要有一个做美术工作的机会,也就是技术美术。然后后面学opengl,学unity,学UE等等。然而,当我抱着这个想法去接

2022-07-13 16:07:56 661 2

原创 Game Jam开发周期

game jam

2022-06-21 08:39:42 226

unity2.5d实现

unity2.5d实现

2022-06-05

StateoftheArtonNeuralRendering.pdf

StateoftheArtonNeuralRendering.pdf

2022-02-07

wxSearchView.zip

可以简单地实现微信小程序的搜索相关功能

2021-04-21

空空如也

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