openGL坐标系包含旋转,平移,缩放被塞在一个矩阵里面。坐标系之间的转换基础是矩阵的运算。
每一个矩阵代表的坐标系,就是是原点坐标系通过旋转,平移,缩放得到的坐标系。
当一个矩阵右乘一个向量或是另一个矩阵,意味着把右边的变换,变成相对于左边的矩阵坐标系之上。
如果把一个世界坐标的X转换到一个矩阵上,我们可以矩阵右乘这个坐标:
static float multiplyMX(Matrix4* matrix, float x) {
return matrix->m[0] * x + matrix->m[4] + matrix->m[8] + matrix->m[12];
}
如果把一个世界坐标Y转换到一个矩阵上,我们可以矩阵右乘这个坐标:
static float multiplyMY(Matrix4* matrix, float y) {
return matrix->m[1] + matrix->m[5] * y + matrix->m[9] + matrix->m[13];
}
如果把一个世界坐标点转换到一个矩阵上,我们可以矩阵右乘这个点:
static void multiplyMV4(Matrix4* matrix, float x, float y, float z, float w, Out(Vector4* result)) {
result->v[0] = matrix->m[0] * x + matrix->m[4] * y + matrix->m[8] * z + matrix->m[12] * w;
result->v[1] = matrix->m[1] * x + matrix->m[5] * y + matrix->m[9] * z + matrix->m[13] * w;
result->v[2] = matrix->m[2] * x + matrix->m[6] * y + matrix->m[10] * z + matrix->m[14] * w;
result->v[3] = matrix->m[3] * x + matrix->m[7] * y + matrix->m[11] * z + matrix->m[15] * w;
}
static void multiplyMV3(Matrix4* matrix, float x, float y, float z, Out(Vector3* result)) {
result->v[0] = matrix->m[0] * x + matrix->m[4] * y + matrix->m[8] * z + matrix->m[12];
result->v[1] = matrix->m[1] * x + matrix->m[5] * y + matrix->m[9] * z + matrix->m[13];
result->v[2] = matrix->m[2] * x + matrix->m[6] * y + matrix->m[10] * z + matrix->m[14];
}
static void multiplyMV2(Matrix4* matrix, float x, float y,