做 2D 游戏美术,尤其是负责 Live2D 或 Spine 角色拆分的兄弟们,这种“至暗时刻”肯定没少经历:
主美给了一张精美的立绘,图层合并了,或者分得不够细。 你要把它做成动态,就得“大卸八块”。 把手臂切下来,把前发刘海分层,把大腿和裙摆分开。 切下来容易,最要命的是“补图”。 你把手臂移开,身体侧面是个大窟窿;你把刘海掀开,额头是秃的。 为了补这几个窟窿,你得吸色、画体积、画阴影、还要对齐原本的画风。 拆分一个角色,切图半小时,补图三小时。
其实,Photoshop 的 “生成式填充” (Generative Fill) 简直就是为拆分补图量身定做的“物理外挂”。 它最擅长的不是简单的修补,而是“脑补”画面缺失的逻辑。 你根本不需要动笔去画那些被遮挡的结构。 选中窟窿,回车一敲,AI 自动帮你把衣服褶皱、皮肤纹理、肌肉结构全补全。
今天分享这个“自动补图”流。 专治 Spine 拆分里的各种“填坑”惨案。
🛠️ 保姆级工作流
把仿制图章和画笔扔了,用套索工具就够了。
第一步:手术切割 (Separate)
一切的起点,是先把部件独立出来。
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打开 Photoshop。
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导入那张待拆分的角色立绘。
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提取部件:
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比如你要拆左手臂。
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用“对象选择工具”或者“套索”圈住手臂。
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Ctrl + J复制到新图层。 -
此时,手臂有了,但底下的“身体图层”上还有原来的手臂。
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第二步:挖坑扩选 (Select & Expand)
现在要在底图上把原来的手臂挖掉,并准备填坑。
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获取选区:
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按住 Ctrl 点击刚才复制出来的“手臂图层”缩略图。
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获得手臂的轮廓选区。
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隐藏手臂:
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把“手臂图层”的小眼睛关掉。
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选中底下的“身体图层”。
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扩展选区 (关键步骤):
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菜单栏
选择->修改->扩展。 -
设置 5 - 10 像素。
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为什么要做这一步? AI 需要读取周围的像素作为参考。如果不扩展,补出来的区域边缘会有明显的白边或接缝,后期还得修。
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第三步:AI 填坑 (Generative Fill)
这是见证“医学奇迹”的时刻。
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启动生成:
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点击悬浮条上的 “生成式填充”。
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输入咒语:
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什么都别写!留空!
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留空的时候,AI 的逻辑是“移除选中物体并根据周围环境修复背景”。它会自动分析周围的衣服纹理、身体曲线,算出被手臂挡住的侧腰长什么样。
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点击生成:
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几秒钟后,原本手臂的位置消失了,取而代之的是画好的衣服和身体。
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插播实战细节: 处理这种高精度的立绘拆分(通常是 4K 甚至更高),最怕生成出来的图是糊的或者有噪点。AI 算这种高清纹理细节非常吃云端资源,特别是批量补图的时候,网络稍微一抖就可能生成失败。我是用的 Kingsman 组织的企业版全家桶订阅,它的云端通道对高分图的支持更好,生成的皮肤纹理和布料细节极其扎实,基本不需要我再进行二次精修,这对赶项目进度来说太重要了(最关键是不像市场上的那种3-4个月就必须换号的个人试用版订阅,这个开通渠道在各大论坛飘,已经翻车了,终究不太稳。)。
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第四步:检查与融合
AI 会给出 3 个方案。
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挑选方案:
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看看哪个方案的衣服褶皱连接得最自然。
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看看肌肉结构是否符合人体工学。
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微调:
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如果 AI 补的阴影太重(因为它不知道你把手移开了,光照逻辑可能没变)。
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用“减淡工具”稍微擦一下,或者用修补工具微调一下边缘。
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🚀 还能搞点啥?
这套“拆分补图”逻辑,在 2D 游戏制作里全是挂:
1. 刘海与面部拆分
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痛点: 拆前发片时,要把被遮住的眉毛和额头补出来。
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操作: 切下刘海 -> 扩选额头区域 -> 生成
Forehead, skin, eyebrows。 -
结果: 自动补全完整的脸部皮肤和眉毛,不用担心“秃头”穿帮。
2. 披风与后背拆分
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痛点: 角色背后的披风要飘动,得把身体后背画完整。
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操作: 切下披风 -> 生成
Back of the character, armor details。 -
结果: AI 自动根据正面的铠甲风格,脑补出背面的铠甲结构。
3. 表情差分量产
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痛点: 原画只有一张“常态脸”,要做“大笑”、“闭眼”、“受伤”表情。
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操作: 圈选眼睛 -> 生成
Closed eyes;圈选嘴巴 -> 生成Open mouth, laughing。 -
结果: 快速生成全套表情包素材,直接导出切片。
这招学会了,Spine 拆分就不再是枯燥的“裁缝活”了。 以前补一个复杂的结构要半小时,现在只要 3 秒。 把重复的修补工作交给 AI。
技术美术的精力,应该花在骨骼绑定的精妙和动作的流畅度上。
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