Cocos2d-x-Lua示例项目HelloLua

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https://blog.csdn.net/wwj_748/article/details/34494613

Cocos2d-x-Lua示例项目HelloLua


本篇博客介绍Cocos2d-x中Lua的实例项目,就是使用Cocos2d-x创建的初始项目运行所呈现的农场,这里笔者取名为HelloLua。本篇博客会详细在代码中解析Cocos2d-x 3.1.1创建的Lua项目中实例,一些API的使用。

注:本示例项目在Mac系统下创建

首先我们来创建一个Cocos2d-x Lua项目,在命令敲入类似以下命令

cocos new HelloLua -p com.wwj.hellolua -l lua -d ~/Cocos2dxProj

这样我们就在Cocos2dxProj目录下创建了一个名叫HelloLua的Lua项目

进入我们runtime-src目录下打开proj.ios_mac目录,双击使用Xcode打开我们的项目:

使用Xcode对我们的Lua项目进行编译并运行,就会呈现一个以下效果的示例游戏:

   

看完效果图之后,来看看我们XCode里面的项目文件结构,如下图:

以上画圈的有main.cpp、AppDelegate.h、AppDelegate.cpp、main.lua、hello2.lua

我们下面一个一个来看:

首先来看main.cpp文件,这个文件就是我们程序的入口文件,程序的运行时从这里开始的

》》main.cpp

[cpp]  view plain  copy
  1. #include "AppDelegate.h"  
  2. #include "cocos2d.h"  
  3.   
  4. USING_NS_CC;  
  5.   
  6. int main(int argc, char *argv[])  
  7. {  
  8.     AppDelegate app;  
  9.     return Application::getInstance()->run();  
  10. }  

以上代码我们可以看到,在main.cpp里,通过#include引入了两个头文件,一个是AppDelegate.h、一个是cocos2d.h。

定义了我们程序的入口方法main,通过执行Application::getInstance()->run()方法来运行我们的程序。


接着我们来看AppDelegate.h和AppDelegate.cpp,这里两个文件用于 控制整个游戏的生命周期

>>>AppDelegate.h

[cpp]  view plain  copy
  1. #ifndef __APP_DELEGATE_H__  
  2. #define __APP_DELEGATE_H__  
  3.   
  4. #include "cocos2d.h"  
  5.   
  6. /** 
  7. @brief    The cocos2d Application. 
  8.  
  9. The reason for implement as private inheritance is to hide some interface call by Director. 
  10. */  
  11. class  AppDelegate : private cocos2d::Application  
  12. {  
  13. public:  
  14.     AppDelegate();  
  15.     virtual ~AppDelegate();  
  16.   
  17.     /** 
  18.     @brief    Implement Director and Scene init code here. 
  19.     @return true    Initialize success, app continue. 
  20.     @return false   Initialize failed, app terminate. 
  21.     */  
  22.     virtual bool applicationDidFinishLaunching();  
  23.   
  24.     /** 
  25.     @brief  The function be called when the application enter background 
  26.     @param  the pointer of the application 
  27.     */  
  28.     virtual void applicationDidEnterBackground();  
  29.   
  30.     /** 
  31.     @brief  The function be called when the application enter foreground 
  32.     @param  the pointer of the application 
  33.     */  
  34.     virtual void applicationWillEnterForeground();  
  35. };  
  36.   
  37. #endif  // __APP_DELEGATE_H__  

>>>AppDelegate.cpp

[cpp]  view plain  copy
  1. #include "AppDelegate.h"  
  2. #include "CCLuaEngine.h"  
  3. #include "SimpleAudioEngine.h"  
  4. #include "cocos2d.h"  
  5.   
  6. using namespace CocosDenshion;  
  7.   
  8. USING_NS_CC;  
  9. using namespace std;  
  10.   
  11. AppDelegate::AppDelegate()  
  12. {  
  13. }  
  14.   
  15. AppDelegate::~AppDelegate()  
  16. {  
  17.     SimpleAudioEngine::end();  
  18. }  
  19.   
  20. bool AppDelegate::applicationDidFinishLaunching()  
  21. {  
  22.     // initialize director 获得导演类实例  
  23.     auto director = Director::getInstance();  
  24.     // 获得OpenGL实例  
  25.     auto glview = director->getOpenGLView();  
  26.     if(!glview) {  
  27.         // 指定窗口大小  
  28.         glview = GLView::createWithRect("HelloLua", Rect(0,0,900,640));  
  29.         // 设置OpenGL视图  
  30.         director->setOpenGLView(glview);  
  31.     }  
  32.     // 设置分辨率大小为480*320  
  33.     glview->setDesignResolutionSize(480, 320, ResolutionPolicy::NO_BORDER);  
  34.   
  35.     // turn on display FPS 打开帧频,屏幕左下角哪一串数据  
  36.     // 启用FPS 显示,当前 FPS 会在游戏的左下角显示。FPS也就是屏幕每秒重绘的次数。即每秒帧速率。在游戏开发阶段,可以方便地确定游戏运行是否流畅。  
  37.     director->setDisplayStats(true);  
  38.   
  39.     // set FPS. the default value is 1.0/60 if you don't call this  
  40.     // 设置绘制间隔  
  41.     director->setAnimationInterval(1.0 / 60);  
  42.   
  43.     // 获得Lua引擎实例  
  44.     auto engine = LuaEngine::getInstance();  
  45.     // 设置脚本引擎  
  46.     ScriptEngineManager::getInstance()->setScriptEngine(engine);  
  47.     // 执行main.lua脚本  
  48.     if (engine->executeScriptFile("src/main.lua")) {  
  49.         return false;  
  50.     }  
  51.   
  52.     return true;  
  53. }  
  54.   
  55. // This function will be called when the app is inactive. When comes a phone call,it's be invoked too  
  56. // 当应用程序将要进入后台时,会调用这个方法  
  57. void AppDelegate::applicationDidEnterBackground()  
  58. {  
  59.     Director::getInstance()->stopAnimation();  
  60.   
  61.     SimpleAudioEngine::getInstance()->pauseBackgroundMusic();  
  62. }  
  63.   
  64. // this function will be called when the app is active again  
  65. // 该方法与applicationDidEnterBackground() 成对出现,在应用程序回到前台时被调用  
  66. void AppDelegate::applicationWillEnterForeground()  
  67. {  
  68.     Director::getInstance()->startAnimation();  
  69.   
  70.     SimpleAudioEngine::getInstance()->resumeBackgroundMusic();  
  71. }  

我们在AppDelegate类当中可以找到执行我们Lua脚本的方法,下面来看一下main.lua这个文件,我们屏幕显示的逻辑实现全部在这个文件中可以看到:

>>>main.lua

[plain]  view plain  copy
  1. <pre code_snippet_id="406067" snippet_file_name="blog_20140625_4_8257088" name="code" class="javascript">require "Cocos2d"  
  2. require "Cocos2dConstants"  
  3.   
  4. -- cclog  
  5. cclog = function(...)  
  6.     print(string.format(...))  
  7. end  
  8.   
  9. -- for CCLuaEngine traceback 输出绑定执行函数发生错误的信息  
  10. function __G__TRACKBACK__(msg)  
  11.     cclog("----------------------------------------")  
  12.     cclog("LUA ERROR: " .. tostring(msg) .. "\n")  
  13.     cclog(debug.traceback())  
  14.     cclog("----------------------------------------")  
  15.     return msg  
  16. end  
  17.   
  18. local function main()  
  19.     collectgarbage("collect")  
  20.     -- avoid memory leak 这是脚本回收参数,避免内存泄漏  
  21.     collectgarbage("setpause", 100)  
  22.     collectgarbage("setstepmul", 5000)  
  23.     -- 追加资源的搜索顺序  
  24.     cc.FileUtils:getInstance():addSearchResolutionsOrder("src");  
  25.     cc.FileUtils:getInstance():addSearchResolutionsOrder("res");  
  26.     local schedulerID = 0  
  27.     --support debug 获取目标平台  
  28.     local targetPlatform = cc.Application:getInstance():getTargetPlatform()  
  29.     if (cc.PLATFORM_OS_IPHONE == targetPlatform) or (cc.PLATFORM_OS_IPAD == targetPlatform) or   
  30.        (cc.PLATFORM_OS_ANDROID == targetPlatform) or (cc.PLATFORM_OS_WINDOWS == targetPlatform) or  
  31.        (cc.PLATFORM_OS_MAC == targetPlatform) then  
  32.         cclog("result is ")  
  33.         --require('debugger')()  
  34.           
  35.     end  
  36.     -- 类似c++的include,引入文件,会检查是否重复引入  
  37.     require "hello2"  
  38.     -- 调用外部函数,在hello2.lua中  
  39.     cclog("result is " .. myadd(1, 1))  
  40.   
  41.     ---------------  
  42.     -- 获取可视区域  
  43.     local visibleSize = cc.Director:getInstance():getVisibleSize()  
  44.     -- 可视原点坐标 OpenGL坐标系,左下角为原点  
  45.     local origin = cc.Director:getInstance():getVisibleOrigin()  
  46.   
  47.     -- add the moving dog 添加移动的小松鼠  
  48.     local function creatDog()  
  49.         -- 每一帧尺寸设置,local表示局部变量  
  50.         local frameWidth = 105  
  51.         local frameHeight = 95  
  52.   
  53.         -- create dog animate 加载动画资源并创建精灵帧  
  54.         -- 加载精灵动画所在纹理  
  55.         local textureDog = cc.Director:getInstance():getTextureCache():addImage("dog.png")  
  56.         -- 设置第一帧帧区域  
  57.         local rect = cc.rect(0, 0, frameWidth, frameHeight)  
  58.         -- 创建第一帧精灵Frame  
  59.         local frame0 = cc.SpriteFrame:createWithTexture(textureDog, rect)  
  60.         -- 设置第二帧帧区域  
  61.         rect = cc.rect(frameWidth, 0, frameWidth, frameHeight)  
  62.         -- c创建第二帧精灵Frame  
  63.         local frame1 = cc.SpriteFrame:createWithTexture(textureDog, rect)  
  64.         -- 基于使用第一帧Frame创建Sprite对象  
  65.         local spriteDog = cc.Sprite:createWithSpriteFrame(frame0)  
  66.         spriteDog.isPaused = false  
  67.         spriteDog:setPosition(origin.x, origin.y + visibleSize.height / 4 * 3)  
  68. --[[  
  69.         local animFrames = CCArray:create()  
  70.   
  71.         animFrames:addObject(frame0)  
  72.         animFrames:addObject(frame1)  
  73. ]]--  
  74.         -- 根据帧序列数组创建一个动画animation。帧间隔时间delay等于0.5秒  
  75.         local animation = cc.Animation:createWithSpriteFrames({frame0,frame1}, 0.5)  
  76.         -- 根据动画animation创建动作实例  
  77.         local animate = cc.Animate:create(animation);  
  78.         -- 松鼠精灵执行该动作  
  79.         spriteDog:runAction(cc.RepeatForever:create(animate))  
  80.   
  81.         -- moving dog at every frame 用来更新松鼠的位置,后面会调用该函数  
  82.         local function tick()  
  83.             if spriteDog.isPaused then return end  
  84.             local x, y = spriteDog:getPosition()  
  85.             if x > origin.x + visibleSize.width then  
  86.                 x = origin.x  
  87.             else  
  88.                 x = x + 1  
  89.             end  
  90.   
  91.             spriteDog:setPositionX(x)  
  92.         end  
  93.         -- 生成一个scheule,每帧执行tick函数  
  94.         schedulerID = cc.Director:getInstance():getScheduler():scheduleScriptFunc(tick, 0, false)  
  95.   
  96.         return spriteDog  
  97.     end  
  98.   
  99.     -- create farm 创建地面的农场  
  100.     local function createLayerFarm()  
  101.         -- 创建一个新的Lyaer用作农场管理  
  102.         local layerFarm = cc.Layer:create()  
  103.   
  104.         -- add in farm background 添加农场管理  
  105.         local bg = cc.Sprite:create("farm.jpg")  
  106.         bg:setPosition(origin.x + visibleSize.width / 2 + 80, origin.y + visibleSize.height / 2)  
  107.         layerFarm:addChild(bg)  
  108.   
  109.         -- add land sprite 添加地面砖块  
  110.         for i = 0, 3 do  
  111.             for j = 0, 1 do  
  112.                 local spriteLand = cc.Sprite:create("land.png")、  
  113.                 -- 设定每一块砖块位置  
  114.                 spriteLand:setPosition(200 + j * 180 - i % 2 * 90, 10 + i * 95 / 2)  
  115.                 layerFarm:addChild(spriteLand)  
  116.             end  
  117.         end  
  118.   
  119.         -- add crop 添加庄稼,注意crop.png是多张图的合成贴图,所以只取了里面的部分贴图  
  120.         local frameCrop = cc.SpriteFrame:create("crop.png", cc.rect(0, 0, 105, 95))  
  121.         for i = 0, 3 do  
  122.             for j = 0, 1 do  
  123.                 local spriteCrop = cc.Sprite:createWithSpriteFrame(frameCrop);  
  124.                 spriteCrop:setPosition(10 + 200 + j * 180 - i % 2 * 90, 30 + 10 + i * 95 / 2)  
  125.                 layerFarm:addChild(spriteCrop)  
  126.             end  
  127.         end  
  128.   
  129.         -- add moving dog 调用上面的createDog()方面,创建一个移动的松鼠  
  130.         local spriteDog = creatDog()  
  131.         layerFarm:addChild(spriteDog)  
  132.   
  133.         -- handing touch events 手指触摸事件处理  
  134.         local touchBeginPoint = nil  
  135.         -- 手指点击开始  
  136.         local function onTouchBegan(touch, event)  
  137.             local location = touch:getLocation()  
  138.             cclog("onTouchBegan: %0.2f, %0.2f", location.x, location.y)  
  139.             touchBeginPoint = {x = location.x, y = location.y} -- 保存点击位置  
  140.             spriteDog.isPaused = true -- 将松鼠暂停移动  
  141.             -- CCTOUCHBEGAN event must return true  
  142.             return true  
  143.         end  
  144.   
  145.         -- 手指按住移动  
  146.         local function onTouchMoved(touch, event)  
  147.             local location = touch:getLocation()  
  148.             cclog("onTouchMoved: %0.2f, %0.2f", location.x, location.y)  
  149.             if touchBeginPoint then  
  150.                 -- 将整个农村层拖动,因为之前已经将农场里面所有对象加入layerFarm  
  151.                 local cx, cy = layerFarm:getPosition()  
  152.                 layerFarm:setPosition(cx + location.x - touchBeginPoint.x,  
  153.                                       cy + location.y - touchBeginPoint.y)  
  154.                 touchBeginPoint = {x = location.x, y = location.y}  
  155.             end  
  156.         end  
  157.   
  158.         -- 手指离开  
  159.         local function onTouchEnded(touch, event)  
  160.             local location = touch:getLocation()  
  161.             cclog("onTouchEnded: %0.2f, %0.2f", location.x, location.y)  
  162.             touchBeginPoint = nil   -- 点击位置数据清空  
  163.             spriteDog.isPaused = false  -- 恢复松鼠移动  
  164.         end  
  165.   
  166.         -- 创建触摸事件监听器  
  167.         local listener = cc.EventListenerTouchOneByOne:create()  
  168.         -- 注册touch事件  
  169.         listener:registerScriptHandler(onTouchBegan,cc.Handler.EVENT_TOUCH_BEGAN )  
  170.         listener:registerScriptHandler(onTouchMoved,cc.Handler.EVENT_TOUCH_MOVED )  
  171.         listener:registerScriptHandler(onTouchEnded,cc.Handler.EVENT_TOUCH_ENDED )  
  172.         local eventDispatcher = layerFarm:getEventDispatcher()  
  173.         -- 添加场景图优先级事件监听  
  174.         eventDispatcher:addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener, layerFarm)  
  175.           
  176.         local function onNodeEvent(event)  
  177.            if "exit" == event then  
  178.                cc.Director:getInstance():getScheduler():unscheduleScriptEntry(schedulerID)  
  179.            end  
  180.         end  
  181.         layerFarm:registerScriptHandler(onNodeEvent)  
  182.   
  183.         return layerFarm  
  184.     end  
  185.   
  186.   
  187.     -- create menu 创建界面菜单  
  188.     local function createLayerMenu()  
  189.         -- 创建一个新的Layer管理所有菜单  
  190.         local layerMenu = cc.Layer:create()  
  191.   
  192.         local menuPopup, menuTools, effectID  
  193.           
  194.         -- 点击菜单回调函数  
  195.         local function menuCallbackClosePopup()  
  196.             -- stop test sound effect 关闭音效  
  197.             cc.SimpleAudioEngine:getInstance():stopEffect(effectID)  
  198.             menuPopup:setVisible(false) -- 隐藏菜单  
  199.         end  
  200.   
  201.         -- 点击菜单回调函数  
  202.         local function menuCallbackOpenPopup()  
  203.             -- loop test sound effect 打开营销  
  204.             local effectPath = cc.FileUtils:getInstance():fullPathForFilename("effect1.wav")  
  205.             effectID = cc.SimpleAudioEngine:getInstance():playEffect(effectPath)  
  206.             menuPopup:setVisible(true)  
  207.         end  
  208.   
  209.         -- add a popup menu 创建弹出的菜单面板  
  210.         local menuPopupItem = cc.MenuItemImage:create("menu2.png", "menu2.png")  
  211.         menuPopupItem:setPosition(0, 0)  
  212.         menuPopupItem:registerScriptTapHandler(menuCallbackClosePopup)  
  213.         menuPopup = cc.Menu:create(menuPopupItem)  
  214.         menuPopup:setPosition(origin.x + visibleSize.width / 2, origin.y + visibleSize.height / 2)  
  215.         menuPopup:setVisible(false)  
  216.         layerMenu:addChild(menuPopup)  
  217.           
  218.         -- add the left-bottom "tools" menu to invoke menuPopup  
  219.         -- 添加左下角的工具按钮,用来弹出菜单面板  
  220.         local menuToolsItem = cc.MenuItemImage:create("menu1.png", "menu1.png")  
  221.         menuToolsItem:setPosition(0, 0)  
  222.         -- 注册点击回调地址  
  223.         menuToolsItem:registerScriptTapHandler(menuCallbackOpenPopup)  
  224.         menuTools = cc.Menu:create(menuToolsItem)  
  225.         local itemWidth = menuToolsItem:getContentSize().width  
  226.         local itemHeight = menuToolsItem:getContentSize().height  
  227.         menuTools:setPosition(origin.x + itemWidth/2, origin.y + itemHeight/2)  
  228.         layerMenu:addChild(menuTools)  
  229.   
  230.         return layerMenu  
  231.     end  
  232.   
  233.     -- play background music, preload effect  
  234.   
  235.     -- uncomment below for the BlackBerry version  
  236.     local bgMusicPath = nil   
  237.     if (cc.PLATFORM_OS_IPHONE == targetPlatform) or (cc.PLATFORM_OS_IPAD == targetPlatform) then  
  238.         bgMusicPath = cc.FileUtils:getInstance():fullPathForFilename("res/background.caf")  
  239.     else  
  240.         bgMusicPath = cc.FileUtils:getInstance():fullPathForFilename("res/background.mp3")  
  241.     end  
  242.     cc.SimpleAudioEngine:getInstance():playMusic(bgMusicPath, true)  
  243.     local effectPath = cc.FileUtils:getInstance():fullPathForFilename("effect1.wav")  
  244.     -- 预加载音效  
  245.     cc.SimpleAudioEngine:getInstance():preloadEffect(effectPath)  
  246.   
  247.     -- run  
  248.     local sceneGame = cc.Scene:create() -- 创建场景  
  249.     sceneGame:addChild(createLayerFarm())   -- 将农场层加入场景  
  250.     sceneGame:addChild(createLayerMenu())   -- 将菜单界面层加入场景  
  251.       
  252.     -- 判断是否有运行的场景  
  253.     if cc.Director:getInstance():getRunningScene() then  
  254.         cc.Director:getInstance():replaceScene(sceneGame) -- 替换场景  
  255.     else  
  256.         cc.Director:getInstance():runWithScene(sceneGame)  
  257.     end  
  258.   
  259. end  
  260.   
  261. --[[  
  262. xpcall( 调用函数, 错误捕获函数 );  
  263. lua提供了xpcall来捕获异常  
  264. xpcall接受两个参数:调用函数、错误处理函数。  
  265. 当错误发生时,Lua会在栈释放以前调用错误处理函数,因此可以使用debug库收集错误相关信息。  
  266. 两个常用的debug处理函数:debug.debug和debug.traceback  
  267. 前者给出Lua的提示符,你可以自己动手察看错误发生时的情况;  
  268. 后者通过traceback创建更多的错误信息,也是控制台解释器用来构建错误信息的函数。  
  269. --]]  
  270. local status, msg = xpcall(main, __G__TRACKBACK__)  
  271. if not status then  
  272.     error(msg)  
  273. end  
  274. </pre><br>  

这是Cocos2d-x 3.1.1所使用的代码,代码中的注释已经很详细了,笔者在这里就不多说,希望大家能认真阅读,跟笔者一起尽快入门Lua在Cocos2dx中的使用。


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