Cocos2d-x-Lua 开发简单的小游戏(记数字踩白块)

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https://blog.csdn.net/wwj_748/article/details/37054671

本篇博客来给大家介绍如何使用Lua这门语言来开发一个简单的小游戏—记数字踩白块。

游戏的流程是这样的:在界面上生成5个数1~5字并显示在随机的位置上,点击第一个数字,其他数字会显示成白块数字消失,玩家可以通过记住数字的显示的位置点击按顺序消除白块,直到白块消除完,游戏成功。

效果图如下:


先说明一下笔者的开发环境:

  • Xcode 5.1(Mac系统下的苹果开发工具)
  • Cocos2d-x 3.1.1(Cocos2d-x游戏引擎)
  • LDT(Lua集成开发环境)
首先你得创建一个Cocos2d-x项目,里面会多个平台代码,具体创建方法麻烦读者参考笔者前面所写的文章,如有疑问可以直接留言交流。


来看看我们项目结构:


》》AppDelegate.cpp
[cpp]  view plain  copy
  1. #include "AppDelegate.h"  
  2. #include "CCLuaEngine.h"  
  3. #include "SimpleAudioEngine.h"  
  4. #include "cocos2d.h"  
  5.   
  6. using namespace CocosDenshion;  
  7.   
  8. USING_NS_CC;  
  9. using namespace std;  
  10.   
  11. AppDelegate::AppDelegate()  
  12. {  
  13. }  
  14.   
  15. AppDelegate::~AppDelegate()  
  16. {  
  17.     SimpleAudioEngine::end();  
  18. }  
  19.   
  20. bool AppDelegate::applicationDidFinishLaunching()  
  21. {  
  22.     // initialize director  
  23.     auto director = Director::getInstance();  
  24.     auto glview = director->getOpenGLView();  
  25.     if(!glview) {  
  26.         // 创建可视区域,位置(0,0)宽:900,高:640  
  27.         glview = GLView::createWithRect("记数字踩白块", Rect(0,0,900,640));  
  28.         director->setOpenGLView(glview);  
  29.     }  
  30.       
  31.     // 设置设计分辨率  
  32.     glview->setDesignResolutionSize(800, 480, ResolutionPolicy::SHOW_ALL);  
  33.   
  34.     // turn on display FPS  
  35.     // 打开显示的FPS  
  36.     director->setDisplayStats(true);  
  37.   
  38.     // set FPS. the default value is 1.0/60 if you don't call this  
  39.     director->setAnimationInterval(1.0 / 60);  
  40.   
  41.   
  42.     auto engine = LuaEngine::getInstance();  
  43.     ScriptEngineManager::getInstance()->setScriptEngine(engine);  
  44.     // 执行src目录下的main.lua脚本文件  
  45.     if (engine->executeScriptFile("src/main.lua")) {  
  46.         return false;  
  47.     }  
  48.   
  49.     return true;  
  50. }  
  51.   
  52. // This function will be called when the app is inactive. When comes a phone call,it's be invoked too  
  53. void AppDelegate::applicationDidEnterBackground()  
  54. {  
  55.     Director::getInstance()->stopAnimation();  
  56.   
  57.     SimpleAudioEngine::getInstance()->pauseBackgroundMusic();  
  58. }  
  59.   
  60. // this function will be called when the app is active again  
  61. void AppDelegate::applicationWillEnterForeground()  
  62. {  
  63.     Director::getInstance()->startAnimation();  
  64.   
  65.     SimpleAudioEngine::getInstance()->resumeBackgroundMusic();  
  66. }  


我们主要在Lua文件中实现我们的逻辑,如何开始呢,首先我们要想象一个场景6*10的方格,一共60个方格,每个方格一个卡片,我们要做的是如何在这60个方格里放入我们的卡片,并且要随机放上去的。

我们先定义卡片类》》card.lua
[javascript]  view plain  copy
  1. --[[  
  2. 卡片  
  3. card.lua  
  4. ]]--  
  5.   
  6.   
  7. function card(num)  
  8.   -- 创建一个精灵,代表一张卡片  
  9.   local self = cc.Sprite:create()  
  10.   local txt,bg -- 卡片文本和背景  
  11.   
  12.   --初始化方法  
  13.   local function init()  
  14.     self.num = num  
  15.     --设置内容尺寸  
  16.     self:setContentSize( cc.size( 80, 80 ) )  
  17.     --设置锚点  
  18.     self:setAnchorPoint(  cc.p( 0, 0 ) )  
  19.   
  20.     --设置显示数字的文本  
  21.     txt = cc.Label:create()  
  22.     txt:setString( num )  
  23.     txt:setSystemFontSize( 50 )  
  24.     txt:setSystemFontName( "Courier" )  
  25.     --设置文本显示的位置,这里是中间  
  26.     txt:setPosition( cc.p( self:getContentSize().width / 2,  self:getContentSize().height / 2 ) )  
  27.     --添加到表  
  28.     self:addChild(txt)  
  29.   
  30.     --创建一个精灵,代表背景  
  31.     bg = cc.Sprite:create()  
  32.     --颜色块  
  33.     bg:setTextureRect( cc.rect( 0, 0, 80, 80 ) )  
  34.     --默认为白色,这里设置为白色  
  35.     bg:setColor( cc.c3b( 255, 255, 255 ) )  
  36.     --bg:setPosition( cc.p(0, 0))  
  37.     --设置锚点  
  38.     bg:setAnchorPoint(  cc.p( 0, 0 ) )  
  39.     self:addChild(bg)  
  40.   
  41.     --显示文本  
  42.     self:showTxt()  
  43.   end  
  44.   
  45.   --定义显示文本的方法  
  46.   self.showTxt = function()  
  47.     txt:setVisible(true)  
  48.     bg:setVisible(false)  
  49.   end  
  50.   
  51.   --定义显示背景的方法  
  52.   self.showBg = function()  
  53.     txt:setVisible(false)  
  54.     bg:setVisible(true)  
  55.   end  
  56.   init()  
  57.   
  58.   return self  
  59. end  

从卡片类我们可以知道,我们需要传入一个数字,然后对卡片类进行初始化,显示相应的数字,我们的卡片是一个Sprite(我们所说的精灵),我们要往Sprite添加数字(用Label来显示),还要添加我们的背景(同样也是一个Sprite)

卡片类定义好之后,我们就要实现我们想要的效果了,定义我们的入口
》》》main.lua
[javascript]  view plain  copy
  1. --[[  
  2.   
  3. 记数字踩白块小游戏  
  4.   
  5. 2014/6/22  
  6. main.lua  
  7.   
  8. ]]  
  9. -- 引入card.lua文件  
  10. require( "src/card" )  
  11.   
  12. --主方法  
  13. function Main()  
  14.   -- 创建一个场景  
  15.   local self = cc.Scene:create()  
  16.   
  17.   -- 声明一个层  
  18.   local layer  
  19.   local allPoints -- 存储所有点  
  20.   local allCards = {} -- 存储所有卡片  
  21.   local currentNum -- 当前数字  
  22.   
  23.   -- 生成可用点  
  24.   local function genPoints()  
  25.     allPoints = {}  
  26.     -- 6行*10列  
  27.     for i = 0, 9 do  
  28.       for j = 0, 5 do  
  29.         -- 插入点到allPoints数组当中  
  30.         table.insert( allPoints, 1, cc.p( i * 80, j * 80 ) )  
  31.       end  
  32.     end  
  33.      
  34.   end  
  35.   
  36.   -- 添加卡片  
  37.   local function addCards()  
  38.   
  39.     -- 设置随机种子  
  40.     math.randomseed( os.time() )  
  41.   
  42.     local c  -- 卡片  
  43.     local randNum -- 随机数  
  44.     local p -- 所在点  
  45.   
  46.     -- 添加5张卡片  
  47.     for var = 1, 5 do  
  48.       c = card( var ) -- 生成一张卡片  
  49.       layer:addChild( c ) -- 添加到层当中  
  50.       -- 根据数组最大值生成随机数  
  51.       randNum = math.random( table.maxn(allPoints)  )  
  52.       p = table.remove( allPoints, randNum )  
  53.       c:setPosition( p )  
  54.       c:setAnchorPoint(  cc.p( 0, 0 ) )  
  55.       print("p.x:"..p.x..",p.y:"..p.y);  
  56.         
  57.       -- 插入到卡片数组  
  58.       table.insert( allCards, 1, c )  
  59.     end  
  60.   
  61.   end  
  62.   
  63.   -- 开始游戏  
  64.   local function startGame()  
  65.     -- 初始值为1  
  66.     currentNum = 1  
  67.     -- 先生成可用点  
  68.     genPoints()  
  69.     -- 然后添加卡片  
  70.     addCards()  
  71.   end  
  72.   
  73.   
  74.   -- 显示所有卡片背景  
  75.   local function showAllCardsBg()  
  76.     for key, var in pairs(allCards) do  
  77.       var:showBg()  
  78.     end  
  79.   end  
  80.   
  81.   -- 触摸事件,第一个参数为事件类型,第二个参数为x坐标,第二个为y坐标  
  82.   local function onTouch( type, x, y )  
  83.     -- 根据x,y生成一个点  
  84.     local p = cc.p(x,y)  
  85.     for key, var in pairs(allCards) do  
  86.       print(var:getPosition())  
  87.       -- 判断是否是点击范围  
  88.       local pX,pY = var:getPosition()  
  89.       if (p.x < (pX + 80)) and (p.y < (pY + 80) and (p.x > pX) and (p.y > pY)) then  
  90.       --if var:getBoundingBox():containsPoint(p) then  
  91.         if currentNum == var.num then  
  92.           -- 如果是点击的数字,则移除卡片  
  93.           table.remove(allCards, key)  
  94.           layer:removeChild(vartrue)  
  95.   
  96.           -- 点击了1之后,其他数字翻过背景  
  97.           if currentNum == 1 then  
  98.             showAllCardsBg()  
  99.           end  
  100.   
  101.           -- 当所有卡片都被顺序点击了,提示成功  
  102.           if table.maxn( allCards ) <= 0 then  
  103.             print( "Success" )  
  104.               
  105.           end  
  106.   
  107.           -- 每次增加1  
  108.           currentNum = currentNum + 1  
  109.         end  
  110.       end  
  111.     end  
  112.   end  
  113.   
  114.   -- 初始化方法  
  115.   local function init()  
  116.   
  117.     -- 创建一个层  
  118.     layer = cc.Layer:create()  
  119.     -- 将层添加到场景  
  120.     self:addChild( layer )  
  121.     -- 设置可点击  
  122.     layer:setTouchEnabled( true )  
  123.     -- 注册监听事件  
  124.     layer:registerScriptTouchHandler( onTouch )  
  125.     -- 开始游戏  
  126.     startGame()  
  127.     -- self:addChild(layer)  
  128.   
  129.     --    --测试代码  
  130.     --    local s = cc.Sprite:create("res/mn.jpg")  
  131.     --    s:setPosition(cc.p(0,0))  
  132.     --    s:setAnchorPoint( cc.p( 0, 0 ) )  
  133.     --    layer:addChild(s)  
  134.     --  
  135.     --    layer:setTouchEnabled(true)  
  136.     --    layer:registerScriptTouchHandler( function (type,x,y)  
  137.     --  
  138.     --        if s:getBoundingBox():containsPoint(cc.p(x,y)) then  
  139.     --          print("mn clicked")  
  140.     --        end  
  141.     --        print(type)  
  142.     --        return true  
  143.     --    end )  
  144.     --  
  145.     --    self:addChild(layer)  
  146.   end  
  147.   
  148.   init()  
  149.   
  150.   return self  
  151. end  
  152.   
  153.   
  154.   
  155. --入口方法  
  156. local function _main()  
  157.   -- 获得导演类实例  
  158.   local dir = cc.Director:getInstance()  
  159.   -- 设置不显示帧  
  160.   dir:setDisplayStats(false)  
  161.   -- 运行场景  
  162.   dir:runWithScene(Main())  
  163.   
  164. end  
  165.   
  166. -- 调用入口方法  
  167. _main()  

以上代码已经很详尽,笔者就不多做解释,主要在这里提一下,如果使用笔者的开发环境的话,需要注意以下几个问题:
1. XCode不能很好的支持Lua的编辑,所以我们使用LDT来进行编码,但会遇到XCode运行程序没有呈现最新效果,这时我们需要对XCode进行Clean,然后再编译。这个过程很麻烦,笔者正在在寻求其他更好的解决方案。
2. 因为Cocos2d-x版本的变化,使用Lua编写C++逻辑代码也发生了相应的变化,一些API被新版本抛弃,比如之前CCDirector会以cc.Director的形式呈现。笔者在网上也没有找到相应的说明,只能通过查看Cocos2d-x提供的示例程序查找相关API的使用。


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