Unity控制物体显示和隐藏

思路提示
其实整体的思路无非就是两种, 
一种是直接暴力的将这个物体设置为未激活状态,这样上边的脚本也就不能运行了,如果想再次激活则需要其他物体来进行控制恢复 
另一种思路是设置到看不见的状态,这里设置看不见的状态,又可以设置物体的Render组件或者是设置UI的透明度,如果是由Shader里边控制的,可以更改Shader的的透明度属性,Shader需要开启透明度测试。这种方式相当于是隐身,不会影响物体挂载的脚本运行。

通用的显示和隐藏
设置物体的激活状态
关键要点

    void Show()
    {
        gameObject.SetActive(true);
    }

    void Hide()
    {
        gameObject.SetActive(false);
    }

如果存在子物体需要一起控制,需要使用SetActiveRecursively(false)

3D物体的显示和隐藏
设置Renderer状态
这种方法,相当于是只是隐身的状态,实际上物体还是存在的只是不显示出来而已 
一定要先注意,物体有没有Render组件,一般来说需要渲染的物体都有(非UI) 
关键要点

    void Show()
    {
        gameObject.GetComponent<Renderer>().enabled = true;
    }

    void Hide()
    {
        gameObject.GetComponent<Renderer>().enabled = false;
    }

设置Shader的透明度
这种方式首先要看物体的材质球上边的Shader是否有可以控制的透明度属性, 
如果有才可以进行控制。

    void Show()
    {
        material.SetColor("_Color", Color.white);
    }

    void Hide()
    {
        material.SetColor("_Color", Color.clear);
    }

文末会给出完整的测试工程,请自行下载。

UI的显示和隐藏
更改组件颜色的透明度
如果组件比较简单,有明显的可以调节颜色透明度的地方,可以直接进行设置, 
比如Image组件,Text组件 ,缺点比较麻烦,只能控制自身

CanvasGroup组件
这种方法可以同时控制子物体的显示和隐藏 
关键要点 
首先要给UI添加一个CanvasGroup组件

    void Show()
    {
        gameObject.GetComponent<CanvasGroup>().alpha = 1;
    }

    void Hide()
    {
        gameObject.GetComponent<CanvasGroup>().alpha = 0;
    }

 

 


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作者:那远远的云端 
来源:CSDN 
原文:https://blog.csdn.net/wwlcsdn000/article/details/80658155 
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