在Directx11中,针对如何在Directx11中获取HLSL变量(主要以structured为例)并对其读写的问题,这两天做了几个小小实验。整理下思路如下。
一般用CSSetShaderResources()来将Directx的resource(主要以structure buffer为例,所以下面有时会说resource,有时会说structured buffer)和HLSL中相应的structured buffer对应起来。
如果在HLSL中的structured有指定register(比如StructuredBuffer<TestBufType> testInBuffer:register(t0)),那么就根据CSSetShaderResources(UINT startSlot,UINT numViews,ID3D11ShaderResoucesView** srvViews) 来将Directx中resource(structured buffer)对应到HLSL中相应的register(tstartSlot)。比如如果startSlot==0,那么就将srvViews指向的第一个structured buffer绑定到register(t0),同理startSlot==1,就绑定register(t1)。
如果没有指定register,但structure类型相同,那么应该可以按照从上到下的顺序来排列。但是如果structure的类型不同,那么可能会出现一些问题,详见下面示例。
对于CSSetUnorderedAccessViews(),因为只能有一个register(u0),感觉是根据structure的类型自动匹配。
UnorderedAccessViews只能有一个register:register(u0)。我曾经设置多个register(ui)的时候编译报错如下:
{
error X4509: maximum UAV register index exceeded, target has 1 slots, manual bind to
slot u1 failed.the following operation failed:CompileComputeShader( L"HandsOnLab_SimpleCS.hlsl", "SimpleCS" )
请按任意键继续. . .
}
但后来看到一些techPaper说UnorderedAccessViews可以有多个register,但是上面的编译错误怎么解释?只能以后再查资料看看。
不能对同一个resource同一时刻(注意同一时刻的概念,可以都创建,但不能同一时刻通过两种views来access resource)用ShaderResourceView来读和用UnorderedAccessViews来写,只需要用UnorderedAccessViews来读写即可。
比如对于以下HLSL程序,如果HLSL中testInBuffer和testBuffer变量都是绑定自Directx中同一个StructuredBuffer(其类型为struct Type{XMLFLOAT2;XMLFLOAT2;};)假设其全部数值为2.0f)的ShaderResourceView和UnorderedAccessView,那么程序执行的结果貌似是testInBuffer即通过shaderResourceView来access会失败,导致其传入的数值全部为0。
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struct TestBufType
{