随机数在CPU中可以有rand()这类函数,但是GPU中却没有。如果想直接在GPU中使用随机数?有一个折中的方法,先再CPU中产生一个随机数数组,然后写入一个texture1D中。最后再利用GPU来提取。
下面来看看具体代码:
先看Directx的部分。
1:主要在Directx中生成并初始化一个存储了随机数的纹理ID3D11Texture1D m_pRanTex和它的“指针”ID3D11ShaderResourceView m_pRanTexRV。
HRESULT ParticleSystem::BuildRandomTex()
{
HRESULT hr=S_OK;
D3DXVECTOR4 randomValue[1024];
for(int i=0;i<1024;i++)
{
randomValue[i].x=RandF(-1.0f,1.0f);
randomValue[i].y=RandF(-1.0f,1.0f);
randomValue[i].z=RandF(-1.0f,1.0f);
randomValue[i].w=RandF(-1.0f,1.0f);
}
D3D11_SUBRESOURCE_DATA subData;
ZeroMemory(&subData,sizeof(D3D11_SUBRESOURCE_DATA));
subData.pSysMem=randomValue;
D3D11_TEXTURE1D_DESC texDesc;
ZeroMemory(&texDesc,sizeof(texDesc));
texDesc.ArraySize=1;
texDesc.BindFlags=D3D11_BIND_SHADER_RESOURCE;
texDesc.CPUAccessFlags=0;
texDesc.Format=DXGI_FORMAT_R32G32B32A32_FLOAT;
texDesc.MiscFlags=0;
texDesc.Width=1024;
texDesc.MipLevels=1;
texDesc.Usage=D3D11_USAGE_IMMUTABLE;
IFR(m_pDevice->CreateTexture1D(&texDesc,&subData,&m_pRanTex));
D3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC viewDesc;
viewDesc.Format=texDesc.Format;
viewDesc.ViewDimension=D3D11_SRV_DIMENSION_TEXTURE1D;
viewDesc.Texture1D.MostDetailedMip=0;
viewDesc.Texture1D.MipLevels=texDesc.MipLevels;
IFR(m_pDevice->CreateShaderResourceView(m_pRanTex,&viewDesc,&m_pRanTexRV));
return hr;
}
2:在每帧的绘制函数中绑定我们上面生成的纹理:
ID3DX11EffectShaderResouceVariable::SetResource(m_pRanTexRV);
再来看HLSL部分的代码
cbuffer PerFrame
{
float gameTime;
};
Texture1D gRandomTex;
float3 GetRandomVec3(float offset)
{
float u=offset+gameTime;
float3 v=gRandomTex.SampleLevel(gLinearSam,u,0);
return v;
}
上面的gameTime是当前系统经过的时间,为了保证随时间变化的随机性而做的一个小技巧。,offset是根据你的需要而做的一个额外参数,比如你一次性需要5个随机向量,那么可以
float3 randVec3[5];
For(int i=0;i<5;i++)
{
float3 randVec3[i]=GetRandomVec3((float)i/5.0f);
}